El asunto de la ética en los juegos free-to-play es algo que ha venido teniendo un exponencial aumento con el paso del tiempo, ya que presenta una relación directamente proporcional con el incremento de la popularidad de este tipo de juegos entre chicos y grandes, a la par que también va creciendo la polémica en torno al esquema de uso en algunos títulos que llega incluso al grado del abuso.

¿Cuál es la ética de los estudios para el diseño y creación de sus juegos? es una de las dudas principales que se quedan luego de experimentar algunos títulos que prometen una experiencia gratuita, que resulta totalmente insatisfactoria, a menos que el usuario desembolsase una cifra, que resultó superior a los 99 centavos de dólar promedio que cuesta un juego completo; eso sin contar los casos donde los padres han dado libre acceso a sus hijos en la descarga de juegos y apps en sus móviles o tablets, para luego descubrir que sus pequeños ingenuamente han realizado gastos considerables en el juego free-to-play de la última película de Disney.

Los juegos están diseñados para explotar nuestras ansias de entretenimiento.La realidad es que la migración del modelo Premium a Freemium, va acorde con la tendencia que se observa con los estudios de desarrollo, ya sean grandes o pequeños, sin embargo, el asunto ha crecido de manera desmedida y sin control, al grado tal que la explotación del modelo ya es considerable, entre las prácticas poco leales que virtualmente obligan al jugador a pagar para seguir avanzando, hasta la saturación de oferta de títulos bajo esta dinámica. Hoy por hoy, de acuerdo con el último análisis de la firma de estudios sobre aplicaciones Distimo, los dos juegos más descargados, y los más redituables para dispositivos móviles son Candy Crush Saga y Despicable Me 2: Minion Rush, ambos títulos free-to-play con diversas oportunidades de microtransacciones para hacer más sencillo o llamativo el avance por los niveles de juego. Los dos juegos presentan más de un punto en común en su diseño, que nos servirán como punto de análisis para evaluar la ética en los juegos free-to-play de las desarrolladoras, sirviendo como ejemplo estos, los títulos más famosos del momento.

Un diseño engañoso

ética en los juegos free-to-play

A un nivel muy básico, una transacción ética y justa se realiza cuando un consumidor adquiere un producto o servicio a cambio de algún bien; en el caso de los juegos free-to-play este «precio» se ha visto sutilmente modificado, donde el jugador descarga un título sin ningún costo alguno, a cambio de aceptar la presencia de inserciones publicitarias dentro y fuera del juego, con software que incluso en ocasiona corre sin control por parte del usuario. Hasta ahí todo va bien, el intercambio se realiza con términos claros, concretos y aceptados por ambas partes. Lo injusto viene cuando una de las partes, el desarrollador del juego, altera ese balance para poner en desventaja o imposibilidad al usuario, aprovechando el deseo de juego y la desventaja del acceso condicionado.

Son pocos los juegos free-to-play que permiten completarlos al 100%, en un espacio razonable de tiempo, sin tener que recurrir a la realización de micro pagos, tal es el caso de Jewels Saga, sin embargo la mayoría de los juegos están diseñados para explotar nuestras ansias de entretenimiento, principalmente a través de las siguientes técnicas:

  • Aprovecharse de la aversión a la pérdida: A través del retiro de suministros, ítems o aditamentos que dificultan el avance en el juego conforme pasan los niveles, el usuario busca la manera de adquirirlos de vuelta, ya sea pagando o realizando acciones tales como invitar a todos tus contactos a probar el juego.
  • Crear un falso sentido de oportunidad: Al ofrecer «ofertas» para la adquisición de monedas virtuales a precio de remate para comprar artículos, cuyo precio generalmente ha subido.
  • Condicionar el tiempo: Principalmente en los juegos Puzzle como Candy Crush Saga, existen niveles y tareas que son posibles realizarlas sin problema alguno en una cierta cantidad de tiempo, entonces el juego recorta ese lapso para volverlo imposible, a menos que se compre una extensión de tiempo.
  • Manipular las recompensas:Hay puntos del juego donde un ítem concreto es exactamente el que necesitas para pasar el nivel, normalmente el juego te lo da luego de conectar alguna secuencia, pero no ahí cuando es indispensable, a menos que pagues.
  • Vender ventajas: Un clásico de los juegos de competencia de Etermax, que ofrece ventajas al usuario, que a su vez obligan al otro usuario a comprarlas también para poder ganar a su adversario, cuando la experiencia de juego sería igual de usar ambos su propia habilidad.

Entre muchas otras tácticas que en su justa medida pueden lograr un juego grato, pero al ser explotadas convierten todo en una experiencia imposible si no se desea pagar.

Ser un consumidor activo

En este momento los videojuegos free-to-play son el futuro innegable, tanto los desarrolladores como los consumidores se encuentran impulsando su movimiento. Bastó con echar un vistazo a las listas de los títulos más descargados, y cruzarla con la de los juegos con mayor recaudación para percatarse de que el reinado de los micro pagos ha llegado, se encuentra en pleno proceso de adaptación, en su camino por lograr un punto de equilibrio, entre el negocio y la experiencia satisfactoria de juego. Mientras tanto la exigencia de un verdadera ética en los juegos free-to-play y su diseño, es algo por lo que deberán velar los usuarios.