Los primeros resultados de un estudio, producto del intercambio de datos entre las firmas Distimo y Newzoo, revela que existen alrededor de 63 millones de jugadores en iOS, y que están vinculados con la descarga de un estimado de 5 millones de juegos de forma colectiva. El reporte, llamado The National Gamer Survey (La Encuesta Nacional de Jugadores) fue llevado a cabo en marzo de 2011.

Por otro lado, y para nada sorprendente, se encontró que los juegos son el género más popular entre los usuarios de iOS, quienes actualmente representan casi la mitad de todos los títulos gratuitos y pagos disponibles en la App Store. Pero más interesante fue el hecho de que entre Estados Unidos y los seis principales países de Europa, las tasas de descarga por usuario son de 2,5 aplicaciones.

Los números presentados de este modo no parecen ser muy impresionantes pero, según rescatan en el artículo original, hay que tener en cuenta que estas tasas de descarga refieren a una comunidad de 63 millones de gamers. Además, en base a los resultados de Distimo, es posible asumir que los usuarios poseedores de tarjetas de crédito en Estados Unidos y Europa están descargando –colectivamente– alrededor de 157.500.000 aplicaciones por día, dicho de otro modo: más de 157 millones de aplicaciones diarias. Ese sí es un número interesante.

Por otro lado, esta investigación también revela que las compras desde las aplicaciones (in-app purchases) se están volviendo el método preferido de monetización para los desarrolladores ofreciendo apps gratuitas:

>Ofrecerle a los jugadores la oportunidad de gastar dinero dentro del juego se ha vuelto una característica casi imprescindible para los desarrolladores de juegos.

>Mientras que el 88% de las 300 aplicaciones más descargadas de iOS se ofrecen de manera gratuita, las in-app purchases –entre aplicaciones pagas y gratuitas– generan alrededor de dos quintos de los ingresos totales.

Esta investigación abre camino a dos grandes ideas. Por un lado, el peso que tiene Apple en el mundo de los videojuegos, transformándose casi en competidor directo de compañías como Sony y Nintendo. Por otro lado, el cambio de mentalidades y de hábitos de consumo de los usuarios. Pensar que años atrás todavía existía desconfianza sobre las compras online y, más específicamente, sobre productos "intangibles". Sin lugar a dudas, estos resultandos están muy en sintonía con el artículo sobre consumo 2.0 publicado aquí en AppleWeblog, ¡no dejen de leerlo!

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