análisis

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

- Oct 10, 2019 - 17:30 (CET)

Ficha técnica

  • Desarrollador: Ubisoft Paris
  • Publisher: Ubisoft.
  • Plataforma: Xbox One, PS4 y PC.
  • Género: , Acción.

Ubisoft vuelve con una nueva entrega de la saga Ghost Recon incorporando muchos de los elementos interesantes de Wildlands, Odyssey y The Division pero que queda algo lastrada por la existencia de bugs, contenido de segunda y una jugabilidad algo tosca que empaña la genial experiencia de la entrega anterior.

De un tiempo a esta parte, Ubisoft ha sabido crear elementos nuevos para sus mundos abiertos en las diferentes franquicias que tiene la compañía e ir combinándolo lo mejor posible para crear mundos más grandes, más ricos y más divertidos. Esto ha venido funcionando de maravilla hasta ahora, por eso choca enormemente el enorme paso atrás que representa Breakpoint en muchos aspectos, pese a que sobre el papel parecía llegar con los deberes hechos.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint nos vuelve a poner en los pies de Nomad, esta vez sin IA que nos acompañe, en la remota y ficticia región de Auroa, en un futuro cercano en el que los drones y la alta tecnología son el arma más importante de los ejércitos, y en una misión tras las líneas enemigas para acabar con un antiguo compañero de guerra, que ha montando una suerte de estado totalitario en las tierras que antes ocupaba una empresa de desarrollo tecnológico.

Ya no tenemos granjeros que cultivan cocaína ni cárteles con miembros que visten sombreros de vaquero y tatuajes rimbombantes, ahora todo es más minimalista, más tecnológico, más mortífero y más robótico. En todos los sentidos. Y es que con Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint hemos pasado de la tensión militar secreta, más o menos realista, a una utopía de números, niveles, personalización y disparates tecnológicos que han empañado algunos de los puntos positivos que teníamos en el juego anterior.

En primer lugar, este es un shooter militar cooperativo. O al menos así es sobre el papel. Wildlands representó la fusión de la saga Ghost Recon con los mundos abiertos de Ubisoft y resultó ser una combinación mágica. Ahora, la compañía ha querido hacer más grande esa experiencia, y por el camino, ha metido en el juego algunos elementos RPG que, siendo sinceros, no acaban de encajar del todo bien.

De toque más serio, ahora los diferentes elementos de nuestro personaje están llenos de numéricos de armas y de nivel que si bien funcionan de maravilla en Odyssey por sus estética característicos, rompen totalmente el juego en este caso. Es un modelo basado en el loot que no termina de encajar con lo que la historia nos están vendiendo, y es el primer punto que va a llamar la atención al jugador. Ahora la única diferencia que nos hará cambiar de un arma a otra es el número que lleve al lado, a más número, mejores características, lo que hace que poco importe la herramienta, y diluye la experiencia.

En términos generales, la palabra es personalidad. La saga ha perdido personalidad a cambio de estadísticas, una región enorme en la que la diversidad está más apagada pese a tener más biomas, más zonas diferentes, más animales sueltos y más rincones que explorar. Esto hace que el jugador se sienta tremendamente solo. Sí, podemos jugar en cooperativo, algo que trataremos más tarde, pero el juego en solitario es una sucesión de caminatas del punto A al B abriendo cofres por el camino para ver si subimos la estadísticas de nuestro personajes. El resto pasa a un segundo plano.

La historia, aunque es interesante y diferente -y tremendamente dura-, queda opacada por unos personajes insustanciales que no terminan de hacer que el jugador muestre interés por la misma. Solo se salva nuestro propio avatar y el antagonista principal, al que pone voz y cara el actor Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher, etc). El resto son una sucesión de clichés de informáticos, malos malísimos con la cara cubierta y CEOs excéntricos que se han pasado de frenada a la hora de jugar con las inteligencias artificiales. En Windlands, al menos sabíamos que nos enfrentábamos. A algo tangible. Aquí todo es etéreo, y la estructura de misiones hace que perdamos interés en el hilo de la historia.

Y es que en los primeros compases del juego podemos tener activas más de 4 misiones principales con varias sub misiones que hace imposible, por mucho texto y mucha explicación, entender la razón de cada una de ellas. Ubisoft ha querido hacer todo más grande y por el camino ha terminando abrumando al jugador. Si uno le presta atención es interesante y si nos centramos en hacer la historia principal del tirón, podremos sacarle algo de jugo. En caso contrario tocará tirar de coleccionables y textos e imágenes para enterarnos un poco qué está pasando allí, más allá de las razones de nuestro compañero para sublevarse, que tienen cinemáticas independientes y esas sí están bien contadas.

De las estadísticas pasamos al loot. No funciona y no tiene encaje en este tipo de juegos en los que que la inmensa mayoría van a jugar en solitario, olvidándose del endgame. Como decimos, es una sucesión de números que, una vez encontrado un plano del arma que le guste al jugador, no sirve para nada: podemos generar el arma que queramos a nuestro nivel de forma constante, por lo que el loot apenas aporta profundidad. Tiene un apartado en personalización y ahí sí funciona mejor, pero de nuevo, hay una tienda en el juego que nos permite comprar todo, por lo que las necesidades de ir looteando no aportan al juego más que una complejidad que te saca constantemente de la historia. Y no merece la pena. Eso sí, como punto positivo, hay que decir que siempre que cae un nuevo arma u objeto, será de como mínimo de nuestro nivel o superior, lo que se agradece.

Lo mismo sucede con los enemigos. Si bien cada uno tiene un nivel que va subiendo conforme avancemos, todos acaban despachados con un tiro en la cabeza, aunque sea con un arma nivel uno. La diferencia está en los drones, a los que sí costará más al ser más duros que el resto. Quizás en nuestra resistencia como personaje tengan algo más de importancia los números, pero si al final usamos la combinación de AR+Sniper y acabamos con oleadas a distancia, no supone ningún reto. De hecho, incluso en las misiones más tardías del juego hemos probado a usar un arma 30 (muy bajo), y hemos acabado con los enemigos sin problema alguno, máxime cuando las podemos mejorar.

Lo que sí clama al cielo de este nuevo juego es que no se haya arreglado el sistema de conducción. Quitando los helicópteros, el sistema de movimiento en vehículos es tosco, responde tremendamente mal y sus físicas son totalmente absurdas, algo que ya estaba presente en el anterior juego y que no solo no ha mejorado, sino que en el caso de las motos ha empeorado totalmente. Y en un título en el que hay cubrir distancias de hasta 15 km entre una misión a otra, es un calvario. Al final el jugador optará por usar el viaje rápido que ofrece los VIVACs (campamentos seguros repartidos por el mapa) antes de tener que subirse a un vehículo.

No obstante, al rey lo que es del rey. La acción clásica de Ubisoft está presente, y los combates y enfrentamientos son frenéticos y espectaculares por el clima cambiante y por su ambientación. Además jugado con amigos el título cambia diametralmente y se convierte en un juego mucho más divertido al dejar todo lo demás en segundo plano. Quizás es precisamente por jugar con amigos coordinados por lo que brilla el juego, algo que cocha con el matchmaking, que no acaba de funcionar de todo bien y que acaba juntando escuadras en las que cada uno va a lo suyo.

Y es que la base del juego es sólida, pero los problemas arriba descritos empañan la experiencia. Estamos seguros que según vaya creciendo este juego vivo, Ubisoft retocará algo de sus peores aspectos. Ideas como el modo PvP para 4 jugadores y la basta extensión de Aurora hacen que haya mucho margen de mejora para potenciar Breakpoint, pero la experiencia para un solo jugador, a día de hoy, deja muchísimo que desear y es, en ocasiones, tremendamente frustante. Los bugs, algunos aleatorios como personajes que se quedan atascados o comportamientos erráticos del enemigo, son pequeños en número y no representan ningún problema para el juego más que algún momento desternillante por absurdo, pero también están presentes.

Conclusión

6
10

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint es más grande más ambicioso y con elementos traídos de otras IPs de Ubisoft que no terminan de encajar con la saga. El juego brilla en el cooperativo pero no lo hace para un solo jugador: el sistema de looteo o niveles no tienen sentido en un título de este tipo, y el sistema de conducción, en un juego de estas dimensiones, está totalmente roto, es tosco y tremendamente frustante.

Comparado con la entrega anterior, por cada paso adelante, Breakpoint da dos atrás. Lo único que hace al juego divertido es jugar con amigos y coordinarse, su ambientación, sus combates frenéticos marca de la casa y modo PvP. El resto, sinceramente, tiene muchos detalles que pulir, desde su historia y desarrollo de misiones hasta la personalidad inexistente de todos sus personajes, a excepción del villano magistralmente interpretado por Jon Bernthal.

No obstante si en algo se caracteriza Ubisoft es en mejorar sus juegos con el tiempo. Y estamos seguros que Breakpoint lo hará con el pasar de los meses.


Pros

  • Modo Cooperativo y PvP.
  • Ambientación y sistema de combate.
  • Personalización, sistema de armas y árbol de habilidades.
  • Jon Bernthal.

Contras

  • Bugs de personajes.
  • Historia totalmente irrelevante y desarrollo de misiones mal planificado.
  • Sistema de conducción tosco, poco realista y con físicas muy pobres.