análisis

Remember Me

- Jun 3, 2013 - 19:00 (CET)

Ficha técnica

Remember Me

Remember-Me-Logo

  • Desarrollador: Dontnod Entertainment
  • Publisher: Capcom
  • Engine: Unreal Engine
  • Plataformas: Playstation 3, XBox 360, PC
  • Género: Acción
  • Multijugador: No

Remember Me es un juego de acción en tercera persona en el que una muchacha sin memoria deberá pasar de amnésica a terrorista y enemigo publico numero uno de una sociedad que, gracias a la tecnología Sensen, ha digitalizado los recuerdos y alterado su percepción del mundo con realidad aumentada mientras desvela los secretos de su propio pasado y de paso se carga algunos malos. La acción nos transporta a Neo-París, año 2084, donde Nilin, nuestra protagonista, se fuga de la prisión de La Bastille con ayuda de un misterioso personaje llamado Edge que le sirve de guía a un mundo que no recuerda. Este es mi análisis de Remember Me.

Modo zen: activado

Remember Me es uno de esos juegos cuyo público objetivo no son los jugadores tanto como la gente que va al cine o lee libros y resulta que tiene una consola en casa. Esto es una "acusación" muy seria así que os ruego a vosotros, lectores, que escucheis mis argumentos hasta el final. Remember Me no es un mal producto y no es un mal juego. Es solo que es mucho mejor película.

Capcom ha tomado una dirección un tanto extraña con Remember Me. Tal y como apunté en mis primeras impresiones del juego, Remember Me se basa en tres pilares fundamentales: Combates, transición entre combates y hackear recuerdos. El objetivo es que esos tres pilares funcionen suficientemente bien como para que quieras ver la historia entera. El apartado más innovador es el combate. A diferencia de otros títulos de acción, Remember Me te insiste una y otra vez en que no deberías de machacar los botones si no ser Zen. Si el juego detecta que estás teniendo dificultad para encadenar combos largos, te muestra un pequeño mensaje en el que te indica que deberías tomártelo con más calma y presionar el botón de ataque justo cuando conectes el golpe. Este mensaje te lo vas a acabar sabiendo de memoria ya que, a medida que el juego progresa, el numero de enemigos por encuentro crece y te verás obligado a interrumpir tus combos, por muy bien que vayan, para esquivar.

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Detecto un poco de disonancia entre la gente a la que Remember Me pretende atraer y la gente que disfrutaría de haber sido atraída. Esto es porque el combate puede ser muy frustrante para un jugador casual. A medida que avanza el juego, Nilin desbloquea hasta tres tipos de ataques que se clasifican como daño, regeneración y reducción de enfriamiento. También hay un cuarto tipo de ataque que copia y amplifica el efecto de aquel que lo precede en la secuencia. El laboratorio de combos contiene las secuencias de botones que ejecutan los combos y cada nodo de cada secuencia tiene un botón asignado. Es tarea del jugador rellenar esos nodos asignándoles uno de los tipos de ataque mencionados arriba. Explicado en texto, esto es un poco confuso pero el sistema es tremendamente intuitivo a nivel visual. Una vez personalizadas las cadenas de ataques, ejecutarlas es tan sencillo como pulsar la combinación en orden y a un ritmo determinado. En la parte inferior de la pantalla podemos ver que tipo de ataque estamos ejecutando y la longitud del combo actual.

La personalizacion de combos es muy intuitiva y permite variar nuestra táctica incluso durante el combate

Esta es mi parte preferida de Remember Me pero también es la que más dolores de cabeza me ha dado. Con cada golpe en secuencia, el efecto elegido para dicho golpe es mayor. Un ataque de daño provoca más dolor al enemigo si es el quinto en la secuencia que si es el tercero o el primero. Sabiendo esto, el objetivo es enlazar el combo de principio a fin, sin interrupciones, para alcanzar el mayor efecto posible. Esto es más sencillo de decir que de hacer ya que los enemigos y, concretamente, el sistema de evasión del que disponemos, nos lo pondrán muy difícil. Para ejecutar un combo de principio a fin es necesario lanzarlo entero sobre un único enemigo y sin ser golpeados. Esquivar es posible pero solo si es por encima de otro enemigo, permitiendonos continuar la secuencia de golpes sobre este. Esquivar hacia cualquier dirección, instinto natural de cualquiera que haya jugado títulos como Devil May Cry o Darksiders, interrumpe inmediatamente el combo, por mucho que tengamos otro enemigo a mano al que vapulear al final de nuestra trayectoria. Dicho esto, es viable (aunque prácticamente inhumano) completar Remember Me y todos su combates sin ser golpeado por ningún enemigo jamás.

Para cerrar el combate y agregarle un componente táctico muy interesante, Nilin dispone de cinco ataques especiales llamados S-Pressens. Cada uno de ellos abusa de una parte del Sensen, el aparato de almacenamiento de recuerdos y realidad aumentada, de sus oponentes para darle una ventaja en la batalla. Cada uso de uno de estos ataques especiales requiere "focus", que acumulamos siempre que causamos o recibimos daño. Adicionalmente, usar un S-Pressen lo pone en tiempo de enfriamiento, un concepto familiar para los jugadores de juegos masivos online y MOBAS, durante el cual no podemos acceder a esa habilidad en concreto. El uso adecuado de los S-Pressen pasa de conveniente a imprescindible a medida que aparecen enemigos con capacidades especiales que les hacen difíciles o molestos de derrotar con combos normales. Cada combate posterior al cuarto capítulo plantea un pequeño puzle: Como utilizar tus S-Pressen para solucionar el combate de forma optima sin perder demasiada salud.

Remember-Me-Nilin

Las mecánicas de Remember Me están orientadas a que quieras continuar con la historia

Hackeando y plataformeando

Entre comabtes, caminaremos por pasillos más o menos retorcidos. Remember Me tiene un pequeño componente de exploración, recompensándonos con experiencia que podemos utilizar para desbloquear golpes, aumentos de salud o "focus" y con un pequeño archivo de cosas interesantes que saber acerca del mundo en 2084 y, concretamente, sobre Neo-París y sus habitantes. El resto del tiempo, una flecha amarilla nos indica cual es el siguiente saliente al que nos tenemos que agarrar para proseguir y Nilin se mueve de manera casi automática de un punto a otro. La forma en la que funciona la cámara hace que buscar caminos alternativos, especialmente en las secciones en las que estamos colgados de la fachada de un edificio, sea casi imposible. Normalmente esto es por que no hay caminos alternativos en estas secciones pero hay un par de excepciones, además todas las que yo no haya encontrado. Resultado: el juego resulta tremendamente lineal.

Remember-Me-Remix

La linealidad de Remember Me puede ser lo que haga que muchos no le den ni siquiera una oportunidad

El resto del tiempo, la cámara se comporta como un niño que quiere llamar la atención. De vez en cuando mira hacia donde le parece pero no se niega a que le corrijas. El control de nuestra protagonista también resulta un poco duro y nos encontraremos varias veces con que esto dificulta tanto el avance como la exploración. No es especialmente grave pero si lo suficiente como para ser perceptible y criticable. Muchos analistas y jugadores le darán más peso a esto del que realmente tiene e incluso dirán que Remember Me es "injugable". No lo comparto, pero lo respeto. Jugar a un juego no debería incluir forcejear con los controles. Durante las transiciones entre combates Remember Me nos lanza uno o dos puzles ocasionales, basados en encontrar botones o activarlos en el orden apropiado, pero tienden a ser poco profundos en favor de no apartarse de la mecánica de combate, la joya de la corona. También hay un par de acertijos que podrían ponerse complicados si los subtítulos no están activados ya que se basan en personas recitando crípticos mensajes que vemos y escuchamos a través de los recuerdos que les hemos robado. Ocurre unas tres veces en la totalidad del juego y, gracias a internet, es sencillo solucionarlos incluso si no entendemos una sola palabra de lo que el personaje en cuestión está balbuceando.

Con esto llegamos a las secciones de hackear recuerdos. A lo largo del juego hay cuatro momentos en los que deberemos introducirnos en los recuerdos de un personaje y alterarlos para provocar diferentes efectos. Durante estas secciones Remember Me nos presenta una escena del pasado de la persona. Rebobinando la secuencia e introduciendo pequeños cambios, logramos que el resultado de la situación sea diametralmente diferente al original, provocando un cambio total de actitud en el sujeto en cuestión. Con la combinación adecuada de "cosas que ocurrieron de forma diferente" podemos lograr que un procedimiento médico rutinario acabe con el paciente muerto o que una persona se sienta responsable de un accidente de coche. Personalmente opino que el numero de veces que esto ocurre es el perfectamente adecuado. Más habría resultado pesado, menos habría sido un desperdicio de una mecánica interesante que, además, afecta profundamente a la narrativa. No brilla por su jugabilidad si no por lo que aporta a la historia.

Recuerda lo que ocurrió

La narrativa de Remeber Me es, claramente, el objetivo principal del juego. Las secciones de caminar o escalar están salpicadas de conversaciones entre Nilin y Edge, su misterioso guia. La trama de terroristas enfrentándose a una sociedad de castas donde los ricos son muy ricos y borran el sentimiento de culpa olvidando a los pobres, que son muy pobres, nos da la oportunidad de explorar un hilo argumental poco visto en videojuegos. Aquel que presenta dos males, ambos muy malos, de los cuales el protagonista elige el que le parece menos horrible. Durante las siete u ocho horas de campaña, nos preguntaremos constantemente si Nilin está haciendo lo correcto y si Edge es tan amigo como dice ser o solo nos está utilizando para sus propios fines. Estas dudas son compartidas por nuestra protagonista, añadiendo una dimensión de empatía muy potente entre jugador y avatar.

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Los personajes pueden resultar algo planos en un primer vistazo, pero viendo lo extrema que es la dicotomía entre las dos facciones retratadas en Remember Me, es normal que los malos sean malisimos y los buenos solo resulte que están de nuestro lado. Es muy fácil para el jugador desconfiar de Edge, cogerle cariño a Bad Request y odiar a muerte a casi todo el resto del mundo. En este sentido, el reparto cumple sus objetivos al detalle, sentando los cimientos de la visión del mundo de Nilin. La trama está construida de forma excelente, con los objetivos a corto plazo viéndose atacados por imprevistos y complicaciones mientras el objetivo final está siempre a la vista. El mundo que Remember Me nos presenta es interesante y, sobre todo, creíble. No resulta muy difícil imaginar como una sociedad podría corromperse hasta el núcleo si se descubriese la manera de almacenar, eliminar e implantar recuerdos. Los archivos de información que se encuentran ocultos en el juego aportan profundidad al trasfondo sin influir directamente en la trama por lo que son completamente opcionales.

Nilin es una protagonista espectacular, de la clase que es raro ver en videojuegos

Nilin es el toque maestro del reparto. No solo nos muestra un aspecto físico creíble y humano, algo poco frecuente en personajes de videojuegos, sean masculinos o femeninos, si no que lo acompaña con una psique compleja y multidimensional. Nilin no es el típico caso de heroe o de anti-heroe. Su convicción es totalmente extrínseca a ella ya que, durante la mayor parte del juego, no recuerda quién es. Por ello, tiene dudas, se enfada cuando Edge le hace dar vueltas bajo la lluvia, se desespera y pierde los estribos cuando se la empuja a ello. No es común, en casi ningún tipo de narrativa, ver a un protagonista que tiene remordimientos por haber ocasionado la muerte de alguien pero que, horas más tarde, declara abiertamente que va a destruir una organización desde sus cimientos, cueste lo que cueste. Esto hace que Nilin se sitúe en esa lista de personajes a los que me da la sensación de haber conocido en más profundidad, no solo su historia y sus motivaciones, si no que cosas le molestan, le consuelan o le hacen explotar.

Remember-Me-combate-2

Pero todo lo profundamente que conocemos a Nilin, dejamos de conocer la ciudad en la que vive. Neo-París, su arquitectura y su estructura social están poco explotadas. Nada más empezar se nos presenta una espectacular panorámica de la ciudad, vista desde sus barrios bajos, pero nunca se nos da la posibilidad de visitarla. Tan tópico como podría haber resultado, me quedé con ganas de jugar un nivel en la Torre Eiffel o de pelear contra un enemigo destacable en los Campos Eliseos. Hablaré de ello más adelante pero es una de muchas oportunidades que podrían haber hecho de Remember Me un juego aun más memorable.

Potencialidad

Me voy a meter en un terreno un tanto cenagoso hablando de lo que podría haber sido y no fue. Visto desde la antesala de trabajar en la industria del videojuego, Remember Me es todo lo que le dejaron ser. Por desgracia, le dejaron ser muy poco. Parte de hacer un juego es saber renunciar a cosas a las que no puedes renunciar. El presupuesto de un juego como Rememeber Me puede ser alto pero no es infinito y apuesto a que sus productores querían lanzarlo antes de que 2084 hubiese dejado de ser el futuro para ser el presente. Sin embargo, las cosas que faltan en este título saltan a la vista con especial fuerza. Quizás por que la mecánica de combate me parece tan buena, que el resto del juego se quede corto me duele más. Estoy convencido de que Remember Me fue concebido como un Assassin's Creed.

Remember-Me-combo

Neo-Paris habría sido la escena perfecta para un juego con un combate tan pulido y cuyo protagonista es la clase de atleta que salta del saliente de una ventana a otro sin parpadear. El argumento de terroristas contra Macrocorporación habría hecho un juego de exploración libre extraordinario y la mecánica de robar recuerdos y revisitarlos podría ser la clave para desbloquear zonas secretas, haciendo que robar recuerdos no fuese la simple pulsación de un botón si no un proceso de elegir y localizar al objetivo. Soñar es gratis y hacer videojuegos es muy caro, sobre todo grandes lanzamientos como Remember Me pero cada vez que pienso en como habría sido este juego si se hubiese apostado un poco más fuerte por él, se me queda un mal sabor de boca y me viene a la mente una palabra: Prototipo.

Remember Me es un experimento. No solo a nivel de narrativa si no a nivel de mecánicas. El combate es diferente de casi cualquier cosa, recordando vagamente a juegos de música como Guitar Hero pero integrando elementos de rompecabezas. Puedes descifrar la manera óptima de acabar con este grupo de enemigos o puedes, asumiendo el riesgo que eso conlleva, romperles las cabezas sin más. La mecánica de remezclado de recuerdos complace a aquellos que disfrutan de la especulación y de los "y si..." mientras que no supone un puzle demasiado complicado para los que prefieren dedicarse a romper caras. Está claro que las mecánicas de parkour están ahí, junto con la estética a la [Mirror's Edge](http://ecetia.com/2008/11/trailer-de-lanzamiento-de-mirros-edge) pero jamás se utilizan en su máximo potencial. Aun así, es un buen experimento y a mi me ha convencido. No puedo esperar a ver que hace Capcom con la franquicia, sobre todo por que la idea de un Remember Me 2 me provoca sentimientos enfrentados.

Conclusión

8
10

Un juego de notable alto por sus mecánicas innovadoras, su extraordinaria narrativa y su carismática protagonista. Definitivamente no para todos los públicos ya que no solo requiere un nivel de madurez con el que comprender la historia y sus implicaciones si no que exige paciencia, calma y comprender que un juego cuyo enfoque principal es la narrativa no siempre puede permitirse los lujos de un mundo abierto. Aunque no lo he mencionado anteriormente, la banda sonora está a caballo entre ser extraordinaria y repetitiva, dependiendo de gustos, y os sugiero que le echéis un vistazo. Normalmente no juzgaría un juego por aquello que podría haber sido y no fue, sin embargo en esta ocasión tengo la sensación de que Capcom debería haber apostado más fuerte por un título que, pese a sus fallos, no me dejó soltar el mando.

Juégalo si:

  • Disfrutas de una buena historia y tiendes a cogerle cariño a los personajes
  • Te apetece un sistema de combate que premia la sangre fría, los reflejos y el pensamiento táctico
  • Crees en los juegos que ofrecen más arte y narrativa que juego

No lo juegues si:

  • El concepto de "juego lineal" te genera rechazo
  • Tiendes a perder los nervios cuando te acosan los enemigos
  • Prefieres un "gameplay" profundo a una historia bien contada

Tres motivos aleatorios para comprarlo:

  • ¿Realidad aumentada aplicada a combate? Si, gracias
  • Los dialogos de los "Leapers". Perturbadores y llenos de humor.
  • Los policias privados de M3MORIZE son clones. Misma cara y misma barba.

Pros

Protagonista memorable y mecanica principal muy lograda. ¿Que mas se puede pedir?

Contras

Lineal y un poco repetitivo si no logras disfrutar del combate