análisis

INSIDE

- Jul 5, 2016 - 23:27 (CET)

Ficha técnica

INSIDE Portada

  • Desarrollador: Playdead
  • Publisher: Playdead
  • Plataforma: Xbox One, Steam
  • Género: Aventura en 2,5D

Un mundo oscuro y hostil. Un niño solo, perdido e indefenso. Una sociedad fría y sin alma. Eso es INSIDE. El último y peculiar misterio del estudio danés que nos trajo LIMBO.

INSIDE es uno de esos juegos de los que es difícil hablar largo y tendido sin estropear la experiencia al potencial jugador. El trabajo de Playdead, en su esqueleto, es un sucesor natural de LIMBO, su videojuego de debut, lanzado en 2010, y uno de los indies con más repercusión en la industria.

Así, lo que jugamos es un videojuego de desarrollo lateral, en 2,5 dimensiones y que hereda la importancia de las físicas y los rompecabezas y pequeños puzles del primer título del estudio. También encontramos aquí la esencia críptica y un fuerte mensaje que termina quedando y haciendo poso en el jugador.

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Puede sorprender que un juego tan humilde en su propuesta jugable y tan escueto en duración, pues es difícil que supere las cinco horas, haya estado tanto tiempo en desarrollo. Playdead lo mostró por primera vez en el E3 de 2014, cuatro años después del lanzamiento de LIMBO, y ha llegado algo más de dos años después. Ahora bien, todo ese tiempo está inmediatamente justificado al ponerse a los mandos.

Mientras avanzaba por esta oscura fábula, no dejaba de pensar en que estaba ante un producto que podría haber firmado un estudio como Rockstar o Naughty Dog. La atención al detalle y el mimo en cada rincón de los que encontramos en INSIDE es excepcional. En todos los sentidos.

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Todo en INSIDE transmite lo opresivo de su mundo

Es ese peculiar apartado artístico lo que entra por los ojos y llama la atención (algo que consiguieron, y de qué manera, con LIMBO); al borde del low poly pero siempre con formas redondas y suavizadas, todo está bañado de colores desgastados entre los que suele destacar el rojo sangre. La sensación de estar ante una obra de George Orwell o Aldous Huxley empieza desde el primer fotograma.

Su aspecto artístico, no tan llamativo como el de LIMBO, es más maduro y "especial"

Asimismo, las animaciones de nuestro personaje están sumamente cuidadas (da la sensación de que hay captura de movimiento de por medio) y las hay para todas las situaciones imaginables, desde para sortear un puñado de obstáculos distintos hasta las muchísimas, y muy duras, escenas de muerte. Mención especial merece, sin salir de lo técnico, estar ante un videojuego completable de principio a fin sin ningún tipo de pantalla de carga, transición o parón. La ausencia total de HUD ayuda a meternos en un mundo tan opresivo como absorbente.

Si en lo artístico la evolución, o el cambio, es más que evidente, no ocurre lo mismo con el mando en la mano. Mantener esa esencia de sucesor espiritual, incluso pudiendo hablar de un mismo universo compartido, es algo totalmente buscado e intencional, claro. Por el contrario, lo jugable se siente demasiado calcado, con evoluciones y retoques aquí y allá, pero falto de un mayor espíritu revolucionario, de una esencia más contemporánea y menos hereditaria.

Sí merecen atención un par de secuencias jugables que transmiten a la perfección uno de los muchos mensajes que subyacen a lo largo de cada una de las zonas que recorremos. Visto en cada uno de los tráilers, llega un momento en el que debemos camuflarnos en una suerte de cadena industrial de humanos, replicando sus movimientos, cada paso, cada giro y cada salto. Ese fragmento jugable, de no más de un par de minutos, condensa lo mejor que INSIDE tiene que ofrecer, sabiendo ser un producto único y totalmente diferente a los cientos o miles de desarrollos semejantes, que tanto abundan durante los últimos años.

Su inefable recta final, también, será lo que el jugador recordará pasados los días. Es otro de esos contados momentos en los que mensaje y juego se dan la mano y calan hondo. Es una pena, por tanto, que el resto del juego estemos ante una sucesión de puzles no demasiado inspirados ni excesivamente retantes y, en más ocasiones de la cuenta, ante situaciones de ensayo y error, estropeando el ritmo de forma innecesaria.

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Si hablamos de mensaje, es de eso de lo que vive INSIDE. El trabajo del estudio danés se lo juega todo a transmitir mucho con esta suerte de cuento decadente, un 1984 con toques del mejor Cronenberg. Eso sí, es difícil, casi imposible, extraer un mensaje o crítica de forma cristalina, sin hueco para la duda: cuando todo nos hace pensar que el foco está puesto en una determinada parte de nuestra sociedad, un pequeño giro o un nuevo escenarios nos llevan por otro lado. El final genera un impacto y una forma de pensar; pero, claro, luego viene ese final alternativo. Lo bueno y lo malo de INSIDE es que requiere, y provoca, que pongamos de nuestra parte.

Conclusión

9
10

INSIDE se siente, desde el primer momento, como la sucesión lógica después de LIMBO, uno de los desarrollos independientes con más solera en la industria. Un proyecto casi calcado en esencia que ha conseguido dar un paso adelante en casi todos los aspectos. Lo excesivamente críptico de su desarrollo y, sobre todo, el nulo reto de lo que propone, son sus principales asperezas. Con todo, hablamos de uno de los videojuego del año y uno de los mejores desarrollos independientes en tiempos recientes.


Pros

  • Su estilo artístico es excepcional. Un deprimente cuadro en movimiento.
  • A nivel técnico es impoluto.
  • Nos obliga a pensar y remueve nuestra conciencia.

Contras

  • En lo jugable, casi un calco de LIMBO, se echa en falta algo más de reto y profundidad.
  • Ciertas secciones caen en la prueba y error, cortando el ritmo.