análisis

Hotline Miami 2: Wrong Number

- Mar 12, 2015 - 17:46 (CET)

Ficha técnica

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  • Desarrollador: Dennaton Games
  • Publisher: Devolver Digital
  • Plataformas: PS3, PS4, PS Vita, Windows, OS X, Linux
  • Género: Acción
  • Modalidad: Un solo jugador

La secuela de uno de los indies más rompedores de los últimos tiempos ya está aquí. Repite la misma fórmula que lo llevó al éxito, y se mantiene tan salvaje y visceral como todos deseábamos.

Le teníamos unas ganas terribles. No sé exactamente cuándo descubrí el original, pero la cuestión es que me convertí en fan desde el primer momento. Se vendió como una especie de homenaje a la película Drive en el que manejábamos a Jacket, una versión de Ryan Gosling que arrasaba con los enemigos en uno de sus arrebatos de ultraviolencia. La estética no podía ser más llamativa, y lo mejor de todo es que se aderezó con una banda sonora macarra y potente, de esas que te mantienen en sintonía con el juego. Además, las mecánicas invitaban a entrar en una especie de trance para realizar movimientos calculados al milímetro; golpes casi rítmicos, asestados en el momento oportuno para que el enemigo de turno no tuviera posibilidad de réplica.

Hotline Miami se había erigido como el abanderado de una oleada independiente capitaneada por Devolver Digital, la distribuidora. Ese éxito lo llevó a trascender del PC, su plataforma natal, y fue precisamente Sony quien recibió la adaptación a consolas con los brazos abiertos. Primero le tocó el turno a PlayStation 3 y Vita, y algo más tarde se completó el círculo con la versión de PlayStation 4. Como pasa con este tipo de juegos, diseñados para que descarguemos adrenalina en fases cortas y especialmente intensas, la portátil se llevó la mejor parte. Jugarlo con unos buenos cascos tumbado en el sofá ha supuesto una de mis mejores experiencias con Vita. Lo acabé varias veces, y aun conociéndolo de memoria, seguía recurriendo a mis fases favoritas para recrearme. A veces simplemente por escuchar un tema en concreto, y otras para volver a emular a un Ryan Gosling lleno de cólera.

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Wrong Number va a gustar a todos los que adoran el primero Con este bagaje a mis espaldas es lógico que esperara el día de hoy con tantas ganas. Ahora que ya lo tengo entre manos y con los créditos finales en pantalla, puedo decir que Wrong Number va a gustar a todos los que adoran el primero, aunque hay matices que no se deben pasar por alto. Es una secuela de libro, de eso no hay duda. Se repiten mecánicas y en general engancha igual o más que el anterior, pero hay ciertas pegas reseñables. El primer problema lo he encontrado en la narrativa. Si en el original contamos con un guión tramposo que cerraba de una manera más que interesante, aquí el mensaje se ha simplificado, optando por retorcer su presentación recurriendo a los saltos temporales. Hemos pasado de un protagonista a varios. Todos, sin excepción, tienen una historia detrás, pero en ocasiones el contexto es tan confuso que nos va a exigir un grado de concentración extra. El escritor con unos principios muy arraigados por una parte, un policía atormentado, otra banda de colgados con máscara, un actor de cine, un mafioso...Se abren tantos frentes que no me extrañaría que dejárais el puzle por imposible. De vuelta a la caja y a seguir matando. De todos modos, puede que esto último sea intencionado. Al fin y al cabo, en Dennaton siempre han coqueteado con las motivaciones que pueden existir para matar, y nosotros decidimos si queremos entenderlas o no.

Una vez en marcha, Hotline Miami 2 sigue siendo tan directo como siempre. Perspectiva cenital que nos permite echar un vistazo al entramado de habitaciones, puñetazo directo al primer despistado y a volar. Hay más animaciones, sobre todo presentes en las ejecuciones, que incluso interactúan con el mobiliario. También hay elementos móviles, como unos percheros llenos de ropa que giran a nuestro paso, televisores que estallan y cabezas que ruedan si acertamos con nuestra katana. Ese pequeño subidón de calidad ayuda a que las luces de neón y los rosas intensos contrasten todavía más. La dicotomía entre la realidad y la ficción cartoon se ve más acentuada que nunca. Lo hablaba el otro día con un amigo: han conseguido representar con un amasijo de píxeles todo lo que han querido. Sabemos en todo momento cómo ha muerto el enemigo, y sentimos su agonía al verlo arrastrándose por el suelo como si estuviéramos viendo un documental de guerra.

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Más allá de las mejoras técnicas, contamos con nuevas máscaras, aunque no siempre podremos tirar de ellas. Los personajes están encorsetados por argumento, y solo en algunas fases nos permitirán manejar a la banda de encapuchados. Además de habilidades ya conocidas, se ha incluido la posibilidad de rodar por el suelo para tener un plus de velocidad, aunque la gran novedad son los mellizos con máscara de cisne. Con uno dispararemos, y con el otro usaremos una sierra mecánica letal en el cuerpo a cuerpo. El problema de estos últimos es que no funcionan exactamente como fueron concebidos. Manejamos al que porta la sierra, mientras que el tirador, controlado por la CPU, nos sigue de cerca. Como suele quedarse atascado en paredes o por el contrario no es capaz de asomarse cuando debe, acabaremos usando sus disparos como señuelo para rematar al enemigo una vez cruce el marco de la puerta. Algo parecido pasa con las volteretas, útiles como método de desplazamiento, pero no terminan de convencer en un enfrentamiento si decidimos usarlas para esquivar balas. También hay un personaje capaz de abrir los brazos en cruz para disparar sus mini-uzi a lo Chow Yun Fat, aunque las zonas donde tiene sentido su uso son mínimas, y acabaremos luciéndonos sin temor a morir solo por la genialidad de la animación.

En el primer Hotline Miami las fases eran bastante cortas; como mucho estaban divididas en tres subfases que iban al grano. De hecho, podías conseguir terminarlas casi del tirón, a veces en un único combo. En Wrong Number, por suerte, sigue habiendo fases de ese estilo, pero proliferan los escenarios amplios, y precisamente ese diseño ha alterado profundamente el desarrollo del juego. La táctica del combo rápido solo es válida en ocasiones contadas, y ahora debemos usar la cautela sí o sí para no acabar recibiendo un disparo. Repetiremos la fórmula del disparo como señuelo, y si no tenemos un arma de fuego en ese momento, jugaremos a asomarnos hasta que el enemigo se alerte de nuestra presencia. Es lo más sensato que se puede llevar a cabo en según que escenarios, y aunque no es especialmente divertido, cuando acabemos la fase seguiremos sintiendo esa sensación de desahogo que tan bien sabía transmitir el primero. Para que el juego no sea tan frustrante se han equilibrado parámetros en los enemigos, y al menos los perros son algo menos letales que en el anterior. Además, siempre tenemos la posibilidad de bloquear nuestro objetivo, esencial sobre todo en consola, ya que los sticks del Dual Shock o de Vita no son especialmente precisos cuando debemos tomar decisiones en décimas de segundo.

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La música es sin duda lo mejor del juego Ya hemos repasado la parte técnica y jugable, pero nos falta el tercer pilar: la música. Es, sin duda, lo mejor del juego. Electrónica sucia, ochentera y de gran calidad. Sintetizadores que taladran tu cerebro provocando ese efecto casi sinestésico después de varias horas rodeados de tonos rosa. Si en el Hotline Miami original descubrimos a M|O|O|N, Perturbator o Jasper Byrne, en Wrong Number se le da la alternativa a Megadrive, Carpenter Brut o Magic Sword. Es más variada, igual de oscura y tan bien elegida como esperábamos. Ya he repetido varias veces una fase donde suena “Divide” de Magna solo por escuchar la canción una y otra vez. Por lucirme al ritmo de los beats. En Dennaton tienen un gusto exquisito y lo han vuelto a demostrar. Aunque no seas un gran fan de la música electrónica seguro que has acabado moviendo la cabeza al ritmo de Hydrogen, por lo que aquí es muy probable que encuentres ese tema ideal para realizar una escapada nocturna en tu coche.

Como conjunto, Hotline Miami 2 Wrong Number es una buena secuela. Peca de falta de ritmo y quizás su enrevesado argumento lastra explosividad a un título que brilló por ser terriblemente directo. De todas formas, sigue siendo muy divertido, y la música, que en lo personal me parece muy superior a la del original, ayuda a que sigamos rompiendo los mandos en la búsqueda de una puntuación mejor. Tampoco podemos olvidar dos extras muy importantes. El primero es el modo difícil, desbloqueable al acabar el juego, y el segundo es el prometido y esperado editor de niveles. Con este último subsanaremos todo lo relativo al diseño de niveles. Podremos recrear el Hotline Miami original, una secuencia de acción de nuestra película favorita de Tarantino y la barbaridad que se nos ocurra. Al fin y al cabo, las nuevas armas, máscaras y escenarios son piezas que justifican la secuela, y por suerte las decisiones comprometidas y errores extraños tienen solución, ya sea con parches o dejando trabajar a la comunidad.

Conclusión

8
10

Hotline Miami 2: Wrong Number repite fórmula: juego de acción frenético, con mucha sangre y una banda sonora que nos pone las pilas. En Dennaton han jugado a lo seguro y han acertado. No es tan redondo como el original porque obviamente ha perdido el factor sorpresa, y quizás algunas decisiones no han terminado de convencer, pero no se puede negar la calidad de un producto tan atrevido, con unas mecánicas a prueba de bombas que dispararán tu adrenalina.

En definitiva, estamos ante otra secuela que cumple a medias el dogma del más y mejor, arriesgando lo justo pero recompensando con una dificultad todavía mayor. Sin duda, la guinda del pastel será el editor de niveles. Mientras tanto, nos levantaremos una vez más a por los cascos, los enchufaremos en nuestra PS Vita y elegiremos, por ejemplo, la fase donde suena “Richard” de Dubmood. Nos vemos en unas horas.


Pros

  • La banda sonora es bestial
  • Muchos personajes, cada uno con una historia y habilidades particulares
  • La mejor pantalla de pausa que recordamos
  • Respeta las mecánicas del original y sigue siendo igual de macarra e irreverente

Contras

  • Argumento enrevesado, a veces llega a lastrar el ritmo
  • Fases con escenarios demasiado amplios y de duración excesiva
  • Errores en la inteligencia artificial de los enemigos