análisis

God of War

- Abr 12, 2018 - 9:00 (CET)

Ficha técnica

  • Desarrollador: Santa Monica Studios
  • Publisher: Sony
  • Género: Acción y aventura
  • Plataforma: PS4

Tras un lustro de trabajo, Santa Monica Studios vuelve con un Kratos junto al que llevan casi trece años. Con la intención de mantener la esencia pero revolucionar la fórmula, el nuevo God of War se introduce en la mitología nórdica y le da más importancia qué nunca a la historia por contar. ¿Es una experiencia realmente diferente o todo cambia para seguir igual?

En God of War III, el jugador apenas tarda unos minutos en verse enfrentado a Poseidón, dios de los mares, a lomos de la Titán Gaia, nada más y nada menos. La conclusión de la epopeya griega de Kratos derrochaba épica y grandilocuencia desde el minuto uno y Santa Monica Studios hacía valer aquello del más y mejor en uno de los hack n’ slash más apabullantes que se recuerdan.

El nuevo God of War decide invertir esos primeros minutos, tantas veces esenciales y sintomáticos, poniéndonos a los mandos de un Kratos que debe talar un árbol del que sacar leña para el rito funerario de su esposa. Todo es íntimo y pausado en estos primeros compases y esa declarada intención de apostar por un profundo cambio de rumbo, ya evidente en el título (sin subtítulo ni numeración alguna, casi a modo de reboot), comienza a palparse muy pronto.

Ha pasado mucho tiempo desde esa tercera entrega y de la tibia precuela que fue Ascension y desde Santa Monica Studios decidieron, hace casi cinco años, renovar una fórmula funcional y exitosa teniendo el valor de ir más allá, de intentar hacer algo más. Esta reinvención hace que hablemos de una aventura de acción, ya no de un hack n’ slash, o de una experiencia con el foco puesto en la narrativa y la historia que cuenta y no de una sucesión vacía de matanzas descerebradas. El solicitado salto a la mitología griega viene acompañado de una intención por ir un paso más allá en todos los sentidos, tanto mecánica como narrativamente, al tiempo que se cambian elementos estructurales como la cámara, el salto o el esquema de control.

Y en la industria de los Druckmann, Fares o Blow, donde cada vez pesa y se reconoce más el trabajo de autor, este es el God of War de Cory Barlog. De él y de otros varios cientos de personas, faltaría más, pero bajo el titánico trabajo de Santa Monica Studios a lo largo de un lustro subyacen las motivaciones y obsesiones de Barlog. De su cosecha son dos elementos, a priori esenciales, de esta nueva experiencia: Atreus, el hijo de Kratos, y la importancia de la cámara en un único plano sin cortes. Permitidme empezar hablando de esto último.

Barlog, que ya lo intentara en God of War II y lo propusiera para el reboot de Tomb Raider en su periplo por Crystal Dynamics, ansiaba crear un videojuego triple A haciendo uso de un único plano secuencia, el recurso cinematográfico donde no hay cortes ni cambios de plano durante una larga escena. Esto, tan ambicioso y descabellado en una aventura de más treinta horas como suena, ha sido uno de los argumentos más recurrentes en los años de promoción del videojuego (se anunció en 2016) y ejemplifica el tesón y el mimo de un equipo ligado a Kratos y la marca God of War desde hace más de 13 años.

Pero esta admirable virguería técnica se siente, a su vez, como un capricho ligeramente desaprovechado. Asombra que una aventura de esta magnitud encadene escenas, lugares y enfrentamientos de lo más dispares en una sola toma (con pequeñas trampas para disimular tiempos de carga, eso sí) pero apenas aporta allí donde el equipo ha querido poner el foco, en la narrativa. El qué y cómo se cuenta apenas se ven beneficiados por lo que termina siendo un meritorio gimmick técnico y, es una pena, es posible que muchos jugadores terminen la aventura sin reparar en ello.

Y si hablamos de esa apuesta por el guion y por ese viaje más íntimo y personal de un Kratos hastiado, toca hablar de Atreus, el segundo pilar sobre el que parece haber girado el trabajo de Barlog y su equipo. Impulsado por su propia paternidad, el que ya fuera director de God of War II y repite con esta nueva entrega, apostó sin miedo por un nuevo Kratos; nuestro personaje sigue siendo el atormentado Fantasma de Esparta, sí, pero fue ese oscuro pasado el que le llevó a tierras nórdicas para terminar formando una nueva familia.

Decía que la aventura empieza con la cremación de la mujer de Kratos y madre de Atreus y, a partir de ahí, cumplir su última voluntad sirve como premisa de una historia alejada de lo pantagruélico. En el proceso, claro, la relación entre padre e hijo se convierte en pieza elemental de la función y, para bien o para mal, apenas hay sorpresas a ese respecto. Lejos de la personalidad, gracias al vínculo creado a golpe de guion, interpretación o mecánicas, de personajes y sus relaciones en videojuegos como The Last of Us, Bioshock Infinite, ICO o A Way Out, a God of War se le ven las costuras y evidencia cierta incapacidad para funcionar cómo lo han hecho grandes experiencias narrativas de los últimos tiempos.

Está a años luz, en esos menesteres, de las anteriores entregas de la saga pero hay demasiado diálogo inane o directamente incómodo, situaciones relevantes resueltas de forma apresurada y, en mi caso particular, lo he sentido como una experiencia que no consigue funcionar a nivel emocional. La relación entre Kratos y Atreus no me parece bien desarrollada (y no por falta de tiempo) y en ningún momento he conseguido conectar con ella. No ayuda que, salvo un par de tímidas y puntuales mecánicas en los primeros compases como la de la caza con arco, no se profundiza en la relación a nivel jugable.

God of War no es, por tanto, una recopilación de los greatest hits de Kratos en clave nórdica. Podría ser fácil esperar esos niveles de épica e intensidad constante después de pasar por la cuchilla a dioses y titanes pero aquí toca vivir una historia íntima de desarrollo pausado que gira en torno a apenas un puñado de personajes. Esto, en absoluto negativo per se, termina suponiendo un ligero problema a nivel de escala; el puñado de movimientos épicos y “desencajamandíbulas” sigue estando ahí pero será fácil tener la sensación de que no se está sacando todo el partido posible a un lienzo tan apetecible y rico como es la mitología nórdica.

Y llegamos al cómo se juega. El profundo lavado de cara, no podía ser de otro modo, llega también a los mandos y, por echar mano del recurso fácil y manido, el nuevo God of War busca parecerse más a Dark Souls (ahí están el mismo esquema de control, el fijado de enemigos o los parries) que a las entregas de la saga que deja atrás. El combate es mucho más cercano y ligeramente pausado, tiene más peso y un mayor componente estratégico pero, por suerte, no ha perdido contundencia por el camino, sustituyendo la espectacularidad acrobática por un enfoque más visceral. Es muy diferente, sí, pero funciona girando en torno al núcleo de la acción (y también de los puzles, por cierto), el hacha Leviatán, arma con la capacidad de ser lanzada a distancia y llamada de nuevo cual boomerang o, sin salirnos de la mitología, el martillo Mjölnir de Thor. Es una mecánica sencilla pero tremendamente versátil, efectiva y, sobre todo, muy satisfactoria.

Así, apostando por la evolución y personalización de las pocas armas a nuestra disposición (la citada hacha, el escudo, el arco que porta Atreus y alguna que otra herramienta que es mejor no desvelar) en lugar de las decenas de combos, el combate puede sentirse algo básico y repetitivo al principio; algo que se soluciona con el paso de las horas, a golpe de plata y puntos de experiencia, al mejorar nuestro Kratos con nuevos ataques, piezas de armadura y mejoras. Asimismo, nuestro arma principal cuenta con los bautizados como ataques rúnicos, uno ligero y uno básico con sus tiempos de reutilización, que podremos elegir de entre todos los que encontremos repartidos por el mundo, optando por distintos estilos de juego. Al final, combinando nuestra mejora a los mandos y la progresión de Kratos y Atreus será fácil disfrutar de enfrentamientos tan o más intensos y, sobre todo, más complejos que los vistos anteriormente en la franquicia.

Algo incómodas son durante la acción, eso sí, un par de mecánicas esenciales: una, consecuencia del cambio de enfoque, es la utilización de un botón de giro al más puro estilo Resident Evil, necesario debido a la gran cantidad de enemigos que nos atacarán por la espalda pero no del todo bien implementado; la otra, lo común que será realizar el ataque rúnico ligero sin querer debido a su combinación de botones, L1 y R1, bloqueo y golpe ligero respectivamente. Decisiones tan extrañas como el reciclaje, a lo largo de toda la aventura, de cierto enemigo que hace las veces de jefe de zona, la simplificación extrema de las secciones de plataformas o la incapacidad de actuar, ni siquiera a través los clásicos quick time events de la franquicia, en muchas escenas de acción. Demasiadas.

No podría no hablar, claro, de algo que siempre ha ido de la mano del soldado espartano: un espectacular apartado técnico y gráfico. Aquí es difícil, si no imposible, poner pega alguna al conjunto. El trabajo de Santa Mónica a este respecto se antoja titánico y la contundencia gráfica del conjunto es de lo mejor que se ha visto en la generación. Músculo técnico que sirve para destacar la exuberancia artística de la entrega más policromática y visualmente bella de todas. Cada rayo de luz, cada animación, cada efecto de partículas y la representación de cada nuevo escenario incrementan la admiración por un fenomenal trabajo que, junto al solemne trabajo musical de Bear McCreary, conforman un apartado audiovisual apabullante.

En este término, en el de lo abrumador, es donde mejor se mueve esta reimaginación y, lejos de la clásica experiencia lineal y directa de no más de diez horas, aquí hablamos de una obra de magnitud y ambición muy superiores. A las alrededor de veinte horas que puede llevar completar la historia principal (quizá alargada en exceso en según que tramos) hay que sumarle un contenido endgame sorprendentemente profundo y variado que, al tiempo que nos descubrirá a nuevas zonas, puzles y enemigos (así como una amplísima gama de piezas de equipamiento y materiales), subirá un punto el nivel de exigencia para redondear una fenomenal experiencia.

Conclusión

8.5
10

A Santa Monica Studios hay que reconocerle el mérito y la valentía de arriesgarse a cambiar de los pies a la cabeza una marca tan emblemática como God of War en una parcela de la industria, la del blockbuster, más conservadora e inmovilista a cada año que pasa. Y sí, las influencias son evidentes (y reconocidas, en muchos casos) y esta reinterpretación del antihéroe que todos conocemos tiene mucho de grandes obras: de Dark Souls, el combate y el mundo interconectado; de The Last of Us, la relación sobre la que se cimienta la aventura y el cariz cinematográfico y de The Legend of Zelda o los Metroidvania, la importancia del backtracking. El problema (bendito problema, por otro lado) es que nunca consigue mejorar o construir sobre las referencias tomadas y termina siendo una amalgama de grandes ideas y mecánicas heredadas.

Es una pena que su lado eminentemente narrativo no funcione al mismo nivel que el resto de sistemas y mecánicas, que un personaje integral como Atreus no está todo lo bien escrito que debiera, que se eche en falta mayor cantidad y variedad de enemigos finales o que sea fácil quedarse con la sensación de que el estudio ha desaprovechado una mitología tan rica como la nórdica. Con todo, gracias a sus muchas virtudes hablamos de un producto titánico y excepcional que entra de lleno entre lo mejor que nos ha dado esta generación y se codea con los grandes aventuras de acción de la historia.


Pros

  • Técnicamente es apabullante. Lo mejor de la generación.
  • La progresión y personalización de Kratos y Atreus.
  • El combate, satisfactorio, intenso y espectacular.
  • El endgame y la calidad del contenido secundario: nuevas zonas, enemigos, secretos, etc.
  • El mundo, interconectado, explota el backtracking.

Contras

  • El guion y ciertos altibajos en el ritmo.
  • El personaje de Atreus y la relación padre e hijo. No hay conexión.
  • El reciclaje de ciertos enemigos y la falta de más jefes finales.
  • La mitología nórdica se siente algo desaprovechada en lo narrativo.
  • La simplificación en ciertos aspectos: quick time events, plataformeo, etc.