A fuerza de mucho y buen trabajo, en Playground Games se han coronado como los reyes de los arcades de la conducción y Forza Horizon 4 es su mejor obra hasta la fecha. Puede que empiecen a echarse de menos cambios más profundos en la fórmula pero es difícil ponerle grandes pegas a un gameplay y una recreación de Reino Unido a prueba de bombas. Este es nuestro análisis.Playground Games, estudio formado por exempleados de compañías como Bizarre Creations, Codemasters y Criterion, ha pasado de ser la gran promesa dentro del portfolio de desarrolladores de Microsoft a ser uno de los pilares de la estrategia de Xbox, habiendo sido adquirida recientemente, y uno de los estudios más solventes y reputados de la industria actual.

Y todo ha sido, pese a que se encuentran trabajando en un ambicioso RPG (muchos lo relacionan con la franquicia Fable), a golpe de Forza Horizon, una subsaga de la clásica saga de conducción que apuesta por un enfoque mucho más fresco y accesible, acercándola al arcade y girando en torno al festival que mezcla música y coches del que toma el nombre la franquicia.

Cada entrega ha sido un más y mejor de manual, a golpe de más vehículos, variedad de pruebas y mapeados más extensos, apostando por la contundencia de las montañas rocosas, la calidez del Mediterráneo o lo exótico del territorio australiano y, de nuevo, firmes y seguros, Playground Games cumple con las expectativas.

El paso adelante en Forza Horizon 4 es evidente pero no trascendente: la apuesta por introducir las cuatro estaciones del año expande la profundidad del juego pero sigue manteniendo la estructura y las dimensiones del mapeado relativamente invariables, dentro de lo que todo jugador de los anteriores podría esperar. La primera buena noticia es que es algo más que un añadido puramente estético.

Las primeras horas del videojuego, que funcionan a modo de una extensa introducción en la que debemos clasificarnos para el propio festival, sirven como una demostración de lo que Forza Horizon 4 tendrá que ofrecer más adelante: conforme disputemos carreras y ganemos puntos de influencia (uno de los muchos niveles de progresión del título) podremos ir pasando, de forma breve, por las distintas estaciones. Y ese somero repaso ya sirve para comprobar que, cada una, sabe convencer a su manera.

Nada tiene que ver la sensación de frío y terreno inhóspito y peligroso de un invierno que se lleva a la perfección con los tramos montañosos con la colorida y agradable primavera, un melancólico otoño o el luminoso verano que embellece nuestros paseos por la playa. El cambio en lo visual y artístico es notable pero, cierto es, a nivel jugable la incidencia no es trascendental y, de hecho, es mucho mayor la influencia en el gameplay de la etapa invernal que del resto.

Pero, sin duda, el principal problema que se encontrarán muchos jugadores con el sistema de estaciones es su periodicidad. Una vez en el festival Horizon, las estaciones irán cambiando cada seis días reales o, lo que es lo mismo, durarán prácticamente una semana. No es una mala decisión per se pero sí que puede generar frustración el no poder cambiar a la estación que más nos guste o nos convenga, según las pruebas pendientes, a nuestro antojo. Es evidente que son unos tiempos pensados para el jugador casual pero será fácil que alguien más dedicado no vea con buenos ojos pasar una semana completa jugando en una misma estación.

Tras más de 30 horas de juego no hemos encontrado forma alguna de avanzar pero, eso sí, parece algo que Playground Games podría modificar sin demasiado esfuerzo si suficientes usuarios terminan reclamándolo. Hasta entonces tocará aprovechar cada estación para completar los torneos, estos más tradicionales y casi todos de tres carreras distintas, de cada estación y los eventos especiales.

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Unas pruebas que ahora completaremos como uno más y no como el director del festival, como ocurriera en Forza Horizon 3. La principal ventaja asociada a dicho cargo, el diseñar eventos a nuestro gusto, sigue integrada (aunque se le da mucha menos importancia) pero se apuesta por un sistema de progresión más parecido al de los dos primeros videojuegos, escalando niveles al tiempo que conseguimos pulseras de distintos colores y mejoramos nuestra reputación.

Y en su sistema de progresión es, quizá, donde más retoques podemos encontrar: será fácil aturullarnos en las primeras horas puesto que cada prueba hará que aumentemos, en mayor o menor medida, el nivel general de nuestro personaje, su influencia y el nivel de cada prueba en concreto. Y, a su vez, iremos subiendo de nivel en los distintos apartados de la sección bautizada como Vida Horizon, yendo desde el centrado en fotografíar el entorno hasta el de la conducción agresiva o la colección de vehículos.

Es un sistema a medio cocer. Subir de nivel según nuestro desempeño es un acierto, faltaría más, pero el sistema de recompensas y su implementación es bastante pobre. Con la salvedad del nivel de cada tipo de prueba, que nos desbloquea nuevos retos conforme lo aumentamos, el resto de niveles terminan desembocando en los mismos premios: coches (que ni siquiera tienen que ver con la prueba en cuestión) o tiradas de ruleta, tanto normal como la Súper, una tirada triple.

Que la progresión y el conseguir nuevos vehículos (amén de, con un personaje totalmente personalizable, mil y un piezas de ropa y bailes a la Fortnite) gire en torno a un sistema de ruleta es vago y, sobre todo, impropio de un videojuego como este, dándole un peso enorme a la suerte y metiendo una mecánica totalmente ajena a lo que debería ser Forza Horizon 4. Que ciertas pruebas nos recompensaran con un vehículo (o piezas de ropa) concretas, que otros coches se desbloquearan con según qué hazañas o que el dinero ingresado en premios fuera más alto para poder comprar los que quisiéramos parecen decisiones infinitamente más afines y acertadas.

Por suerte, en un videojuego cuyo núcleo jugable está tan pulido y es tan tremendamente divertido es más fácil perdonar o pasar por encima este tipo de errores aunque, no podía ser de otro modo, pesan en el largo plazo puesto que, por la variedad de objetivos y pruebas, nos veremos subiendo de nivel continuamente.

Y aunque no se haya apostado por cambios radicales o añadidos que cambien la experiencia, Playground sí ha salteado esta cuarta entrega de pequeñas novedades como una nueva cámara interior, por encima del volante, o la introducción de cosas que comprar y negocios en los que participar. Son buenas ideas que, por otra parte, tienen menos enjundia de lo que a uno le gustaría y quedan lejos de lo que pudimos ver a ese respecto en, por ejemplo, la extinta franquicia Test Drive Unlimited, sobre todo si hablamos de las viviendas.

Podremos comprar los hogares esparcidos por el mapa (¡incluyendo el mismísimo castillo de Edimburgo!) por sumas que van desde los asequibles 100.000 créditos hasta los desorbitados 20 millones; esto nos dará algunos beneficios como, de nuevo, ciertas tiradas en la ruleta o más puntos en las próximas carreras y funcionarán como punto de viaje rápido y una zona donde realizar las mismas gestiones que en el festival Horizon. Una pena que, para añadir algo de inmersión, no se pueda acceder a las mismas.

En el caso de los negocios, podremos comprarlos por una cifra concreta y estos generarán beneficios diarios y, de forma semejante a lo que ocurre en pruebas como las de doble de acción, nos darán acceso a pruebas que ir completando en busca de las tres estrellas. Un añadido que se agradece y aporta todavía más variedad al Forza Horizon con más modalidades de pruebas y eventos. Prácticamente impecable en ese sentido.

E igual o más impecable es el trabajo de Playground Games en lo técnico. Pudiendo llegar a los 60fps en Xbox One X, la recreación de la bella y verde Gran Bretaña quita el hipo y entra de lleno en los videojuegos más impactantes y pulidos en lo técnico y gráfico. En nuestro caso hemos jugado en un PC con la configuración en alto, disfrutando de 60 frames estables, y el trabajo del estudio quita el hipo. Y eso que encontramos dos niveles por encima, Ultra y Extremo. De nuevo, paso a paso y ladrillo a ladrillo, la compañía ha perfeccionado un apartado ya sobresaliente en las entregas previas.

Conclusión

Forza Horizon 4 es un nuevo paso adelante en la franquicia. Quizá no tan contundente o ambicioso como nos gustaría, centrándose en perfeccionar lo existente y en añadir alguna capa adicional con la llegada de las cuatro estaciones; hablamos de evolución y no de revolución. Lo que es indiscituble es que sigue siendo un arcade tremendamente satisfactorio, de lo mejor de la generación a ese respecto.

También se codea con los grandes, de cualquier género o plataforma, en lo técnico y gráfico, donde deja con la boca abierta y acierta con el salto al Reino Unido y la introducción de las cuatro estaciones, regalando estampas impagables. Los contados problemas, un sistema de progresión vago y mal planteado o la gestión de la climatología, afean un videojuego sobresaliente de una saga que, eso sí, estamos ansioso porque nos sorprenda todavía más.

Pros

  • La jugabilidad. Pulida y sumamente divertida.
  • El mundo abierto. Reino Unido es una gran elección.
  • Su apartado visual. Una auténtica gozada en lo técnico y gráfico.
  • Variedad y cantidad de contenido. Difícil aburrirse o no encontrar una prueba a nuestra medida.

Contras

  • El sistema de progresión. La importancia de la ruleta es ridícula.
  • La periodicidad de las estaciones puede frustrar a algunos jugadores.
  • Demasiado peso de futuros DLC
  • La traducción del inglés tiene algunos errores graves.

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