Arkane Studios vuelve, cuatro años después, con la continuación de una de las propiedades intelectuales más llamativas de la pasada generación. Con el usuario que disfrutó de la primera entrega en mente, Dishonored 2 sigue un planteamiento continuista centrado en profundizar en los muchos aciertos de la entrega lanzada en 2012. Harvey Smith trabajó como diseñador de niveles en el ya clásico Deus EX lanzado en 2000 así como en su expansión, Invisible War. Su trabajo en Ion Games junto a Warren Spector, una figura clave en el desarrollo de videojuegos, sirvió sin duda para concebir Dishonored, el primer juego de Arkane Studios tras seis años de pausa desde Dark Messiah of Might & Magic.

En la industria del videojuego se conocen como sleepers esos videojuegos que llegan sin hacer demasiado ruido, sin atraer una atención exagerada por parte de los medios y que, al final, terminan ganándose a la crítica y el público a fuerza de un excelente trabajo. En esa categoría entró de lleno Dishonored el pasado 2012, volviendo a apostar por valores casi olvidados como la suma importancia del sigilo o el cuidado diseño de niveles.

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Incluso la reimaginación de la franquicia Thief, a cargo de Square Enix Montreal, lanzada en 2014, quedó lejos de los estándares de libertad de acción y profundidad en el diseño del mundo que marcó dicha saga décadas antes. El mismo estudio, con Deus EX: Human Revolution y Mankind Divided, es otro de los pequeños bastiones que defienden los mundos más comedidos pero diseñados con más mimo y posibilidades jugables en mente.

Ahora, cuatro años después, nos llega una secuela que dejó bien claro desde el momento de su anuncio que pretendía construirse sobre los muchos aciertos del primero, potenciando todo aquello que lo convirtió en uno de los mejores debuts de nuevas propiedades intelectuales en la pasada generación. Tras alrededor de quince horas con Dishonored 2, este es nuestro análisis.

Lo primero que me chocó en el momento de su confirmación fue que, tras una primera entrega en la que el universo cambiaba en cierta medida según nuestras decisiones y forma de actuar, Dishonored 2 no tiene en cuenta lo hecho en el primer videojuego. Así, dará igual que optaras por una trayectoria más o menos dañina o que dejarás vivo o mataras a según qué personajes, aquí todo empieza desde cero. dishonored-2-3

La premisa desde la que todo parte es realmente simple: en el quince aniversario de la muerte de Jessamine Kaldwin, antigua emperatriz y madre de Emily, hace aparición la que defiende ser la legítima heredera del trono, Delilah (la recordaréis de uno de los DLC del primer juego), y pone patas arriba a la corte y, por supuesto, complica la vida a Emily y Corvo. Así, después de la consecución del golpe de estado, deberemos elegir qué personaje queremos controlar, siendo esta otra de las grandes novedades de la secuela.

Cierto es que, desde el mismo anuncio, todo apunta a que Arkane Studios planteó esta secuela con Emily en mente (imágenes promocionales, tráilers CGI, entrevistas, etc.) pero, faltaría más, un Corvo quince años mayor y más cansado de todo también tiene presencia. Pese a un enfoque semejante (aquí el sigilo siempre parece la opción más satisfactoria), ambos personajes tienen sets de habilidades distintos y, sobre todo, sus reacciones y comentarios a lo largo del juego terminan siendo diferentes. Por la búsqueda de un mayor número de novedades y esa sensación de que todo estaba pensado a su alrededor, terminé decidiéndome por Emily en mi primera partida.

Pero al final, pese a las mejoras en el sistema de habilidades y mejoras en el que siguen las runas y talismanes de hueso que ya conocíamos, el verdadero personaje de Dishonored 2, su diseño de niveles, no tiene líneas de guión ni es un ser vivo. Al menos la mayor parte del tiempo. Si como decíamos más arriba, el primer Dishonored construyó sus bases en torno a un exquisito diseño de su mundo y sus niveles, la secuela crece sobremanera en cada uno de esos aciertos.

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Aquí dejamos atrás el oscuro y opresor Dunwall y viajamos a Karnaca, tierra en la que creció Corvo, y que, recordando a zonas de la Italia o la Grecia mediterráneas, tiene más vida y color que su predecesor. Eso sí, su mayor belleza artística no quita que, pese a no hablar de ratas, volvamos a contar con una molesta plaga, siendo esta vez las moscas de la sangre. Quizá una repetición estructural demasiado evidente con respecto a la entrega anterior pero que termina teniendo cierto sentido mientras progresamos por los distintos niveles.

Pero lo importante es a qué y cómo jugamos. Uno de los grandes méritos de Dishonored 2 está en su capacidad de ofrecer experiencias igualmente satisfactorias tanto si optamos por un enfoque agresivo y algo atropellado como si preferimos adoptar la vía del sigilo y la discreción. Cierto es que el combate cuerpo a cuerpo podría estar mejor terminado (para ser justos, raro es el juego en primera persona con un buen combate cuerpo a cuerpo) pero, al final, cada una de las posibilidades que Arkane Studios pone en nuestra mano son tremendamente disfrutables. Ahora bien, creo que casi todos coincidimos en que la tendencia aquí, seamos letales o no, es optar por pasar desapercibidos y, ahí, es donde todo funciona mejor.

Y cuando mejor se pasa en Dishonored 2 es cuando se tiene el completo conocimiento de los entrincados niveles que nos rodean. Es una pena, por ello, que se haya perdido la opción de repetir misión (recomendamos guardar antes de cada una para así poder repetir en según qué situación) porque la sensación que se le queda a uno tras completar dos fases concretas, ambas desarrolladas en peculiares edificios, es la de querer repetirlas hasta la saciedad para sacar todo el jugo al mejor diseño de escenarios que se ha podido ver en la última década.

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Es una pena, eso sí, que mientras que se ha llevado más allá el plano jugable y el excelente diseño de niveles, el argumento y su narrativa siguen siendo algo vagos. La historia y su planteamiento, parecidos a lo visto en el primer juego pero interesantes en origen, terminan perdiendo fuelle e importancia conforme avanza el juego, haciendo que sean las pequeñas situaciones o las misiones de diseño especialmente cuidado las que nos mantengan enganchados y con ganas de seguir progresando.

Además, Karnaca es una región sumamente interesante y su población guarda muchos secretos (son muchos los objetivos secundarios que merece la pena completar) pero la forma de exponer mucha de esa información es algo vaga y facilona: apuntar con un ítem a un personaje nos dará información ‘secreta’ sobre el mismo y el resto de puntos de interés están desperdigados por el escenario en forma de notas de texto y piezas de audio. El universo es rico en información y funciona pero todo podría haberse contado al jugador de una forma mucho más satisfactoria y convincente.

Conclusión

El trabajo de Arkane Studios en Dishonored 2 está todavía más cerca de esa casi inalcanzable perfección en aquello que plantean. Con esta secuela se coronan como reyes indiscutibles del diseño de niveles más intrincado, imaginativo y bien pensado de la industria del videojuego, siguen demostrando su capacidad de expandir el llamativo universo, mezcla de gótico y cyberpunk, iniciado en 2012 y dan más alternativas jugables al usuario de la mano de dos personajes realmente bien diseñados y divertidos de jugar, Emily y Corvo.

Es en el lado del guión y la narrativa, además de un aspecto técnico un tanto mejorable, donde llegan los principales peros de esta secuela; el planteamiento recuerda demasiado a lo visto en el primer juego, el guión pierde fuelle conforme avanzan las horas de juego y prácticamente toda la información de interés se expone en textos y audios desperdigados por el mundo sin demasiado sentido. Con todo, hablamos de una secuela fiel a sus ideas que profundiza y construye sobre lo visto en el primer juego con el valor de no optar por una senda más comercial y alejada de su planteamiento original.

Pros

  • Los dos personajes y sus posibilidades jugables.
  • El mejor diseño de niveles visto en muchos años.
  • La potente personalidad de su aspecto artístico.

Contras

  • En lo técnico, además de sus problemas en PC, no está a la altura de los tiempos que corren.
  • El argumento termina siendo excesivamente simple y pierde interés.
  • Una narrativa algo vaga que se apoya continuamente en textos y audios.
  • La falta de un modo "Nueva partida +" en el que sacar todo el provecho a nuestro personaje.

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