análisis

Bloodborne

- Mar 31, 2015 - 18:16 (CET)

Ficha técnica

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  • Desarrollador: From Software
  • Publisher: Sony
  • Plataformas: PS4
  • Género: Rol
  • Modalidad: Un jugador / Multijugador

Bloodborne sabe ser fiel a los valores tradicionales de From Software sin dejar de sorprender por ello. Un combate mucho más ágil y satisfactorio, un universo tétrico con una gran personalidad visual y narrativa y una dificultad medida al milímetro hacen del último trabajo de From Software algo único e imprescindible que, eso sí, ha perdido profundidad y variedad por el camino.

Empecemos quitándonos lo obvio de encima: Bloodborne es sucesor espiritual de la franquicia Souls y, en consecuencia, las comparaciones son evidentes. Es tan obvio como cierto que el nuevo juego de From Software cambia, añade y renueva aquí y allá para que eliminar cualquier sensación de déjà-vu o repetición pero mantiene ciertos dogmas presentes en la franquicia desde su nacimiento con Demons Souls.

La primera seña de identidad es clara y conocida incluso por los ajenos a la marca: su dificultad. Bloodborne sigue siendo difícil de una forma inteligente y nacida de un diseño medido al milímetro. Una narrativa intrincada en la que el jugador ha de poner de su parte para dar forma al conjunto, un excepcional y enrevesado diseño de niveles y unos enemigos más completos y ofensivos que nunca conforman una experiencia que lejos de cogerte de la mano y guiarte, plantea dudas y obstáculos a cada paso que das.

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Metiéndonos en el terreno de los cambios, una vez a los mandos las sensaciones son muy distintas a lo vivido en Boletaria, Lordan o Drangleic. Bloodborne es un juego mucho más ágil, donde ser ofensivos y movernos con agilidad supone la diferencia entre vivir y morir. Esto, claro, sería imposible sin alterar los cimientos: dejamos atrás los escudos y nuestra única defensa, además de los movimientos de esquiva que sustituyen a las volteretas, son unas armas de fuego utilizadas para aturdir y efectuar los llamados parrys. En la derecha, mientras tanto, debutan las armas con truco (trick weapons en inglés) que, pese a ser mucho más escasas en cantidad, cuentan con identidades muy marcadas.

Además, una barra de aguante mucho más generosa y un consumo del mismo más moderado hace que podamos correr, esquivar y golpear mucho más antes de nuestro personaje se agote. La gestión de nuestra vitalidad es otra de esas variaciones en pos de un enfoque más ofensivo: cuando nos quiten vida, contaremos con unos segundos para atacar al enemigo y, si lo conseguimos, recuperar una porción de esa vida perdida. En conjunto, un núcleo jugable increíblemente pulido y ágil que, más que probablemente, echaremos de menos al volver a entregas anteriores.

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Los enemigos contra los que pondremos a prueba dicho sistema de combate son menores en variedad con respecto a otras entregas pero, a su vez, mucho más trabajados en cuanto a imprevisibilidad y rutinas de ataque. Desde los aldeanos de las zonas iniciales hasta los jefes finales, el abanico de movimientos de nuestros rivales es más completo que nunca y las mejoras en su inteligencia articial son más que palpables.

Siguiendo con los cambios, otro no menos evidente es el de una ambientación que deja atrás lo medieval y apuesta por esa mezcolanza de estéticas victoriana y gótica, claramente salpicada de las principales influencias de Hidetaka Miyazaki: películas como El pacto de los lobos, obras literarias como el Drácula de Bram Stoker o, por supuesto, el imaginario salido de la mente de H.P Lovecraft. Hablar de terror quizá sea exagerado pero no miento al decir que en ciertos tramos del juego uno puede sentirse verdaderamente acongojado: la suma de la ya clásica sensación de desorientación y un tono mucho más tétrico y lúgubre no hacen más que aumentar el desasosiego del jugador.

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Esto no sería igual, claro, sin un aspecto artístico de los que dejan con la boca abierta a cada paso que damos. El cuidado y la atención al detalle de cada porción de los escenarios, de cada enemigo y de cada arma roza lo enfermizo y, sin duda, es un terreno donde Bloodborne se encuentra a años luz de sus antecesores. Esto, por desgracia, viene acompañado de pequeños defectos en lo técnico como ciertas caídas en la tasa de fotogramas acompañadas de problemas de audio o, lo más sangrante, unos tiempos de carga excesivamente pesados. Y la imposibilidad de viajar entre lámparas (las nuevas hogueras) haciéndonos pasar siempre por el Sueño del cazador (el equivalente al Nexo de Demons Souls) no hace más que acrecentar la sensación de pérdida de tiempo.

Es cierto que en Bloodborne nos encontramos un universo con mucho cuidado en lo artístico, muy trabajado y con un gran empaque visual pero, a su vez, es un mundo menos variado y con una menor profundidad. El Sueño del cazador, Yharnam y sus alrededores conforman un universo con una gran personalidad pero es más que probable que nos veamos echando de menos una mayor variedad de localizaciones y, si hemos jugado anteriores entregas de la saga, no dejaremos de añorar los ya míticos muros ilusorios y los cofres trampa o mímicos. Pequeños detalles que añadían una capa más de misterio y sorpresa que, lamentablemente, se ha dejado atrás.

Y sí, Bloodborne ha perdido algo de profundidad. Que no se me entienda mal o malinterprete: el juego sigue teniendo una buena ración de secretos, sorpresas e interrogantes que alargarán su vida útil y rejugabilidad. Pero, por otro lado, la creación y el desarrollo de personaje se ha simplificado en exceso, convirtiendo la tarea de crear, desarrollar y jugar con personajes diametralmente opuestos en algo prácticamente imposible.

A su vez, el New Game +, modo disponible al terminar la aventura principal, dista mucho de la variedad y contenido que se añadía, por ejemplo, en Dark Souls II. Así, los cambios y adiciones no pasarán de enemigos idénticos con más fuerza y resistencia que, en ocasiones contadas, añadirán algún movimiento o poder elemental a sus rutinas de ataque. Nos podemos olvidar de encontrar nuevos jefes finales, zonas o items.

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Con el objetivo de suplir dichas carencias llegan las mazmorras del cáliz, unos entornos creados procedimentalmente que, divididas en pisos, albergan en su interior una buena cantidad de jefes finales inéditos en el modo principal. Cierto es que sí que nos encontraremos con algunos ya conocidos y otros que no dejan de ser variantes de otros enemigos vistos en el juego pero no deja de ser una propuesta interesante que alargará nuestras horas de juego.

Y, claro, podrán ser completadas acompañados de cazadores controlados por otros jugadores. Aunque muy semejante conceptualmente, el nuevo sistema cooperativo y PVP se convierte en algo más engorroso que las intuitivas y funcionales señales de invocación de anteriores juegos. Mediante el uso de diversas campanas, podremos invocar, ser invocados o invadir a otros cazadores pero unos tiempo de espera excesivos, un rango de invocación cuestionable y un planteamiento del PVP algo controvertido hacen que el apartado multijugador se sitúe un paso por detrás de lo conseguido anteriormente por From Software.

Pero, ¿y la historia? Si me permitís, creo que lo mejor es no desvelar nada. Tal y como ocurriera con los anteriores juegos del estudio, nos encontraremos ante una narrativa muy peculiar en la que serán los objetos, los NPC, los enemigos y los escenarios los que nos dejen entrever qué es lo que ha ocurrido en el mundo de Yharnam. Y, más que probablemente, terminaremos el juego sin tener un pensamiento claro y formado sobre lo sucedido. Esa suerte de rompecabezas que es la historia de Bloodborne merece ser disfrutada y descifrada sin ninguna explicación o directriz previa. Ahí, en el teorizar e intuir que está pasando y qué ha podido provocar lo que estamos viviendo, está uno de los grandes valores del título.

Conclusión

9
10

Podría decirse que Bloodborne es un título más agradecido con el recién llegado que con aquel que pretende rejugarlo hasta el infinito sin perder dificultad por ello. Simplifica aquí y allá, perdiendo contenido y vida a largo plazo, pero mantiene los pilares sobre los que From Software ha ido construyendo cada uno de sus títulos más recientes. Además, su enfoque jugable más directo y ofensivo y un cambio de aires en la ambientación y en lo artístico suponen todo un soplo de aire fresco. De nuevo, el último trabajo de Hidetaka Miyazaki y su estudio vuelve a ser imprescindible.


Pros

  • Núcleo jugable muy pulido y satisfactorio.
  • Diseño de niveles y aspecto artístico excelentes.
  • Su historia y la forma en la que se narra. Un puzle que resolver.
  • Difícil pero justo.
  • Las mazmorras del cáliz.

Contras

  • Simplificación: menor contenido, menos secretos, peor desarrollo de personaje, NG+ más simple, etc.
  • Multijugador (cooperativo y PVP) peor llevado.
  • Imperfecciones en lo técnico: tiempos de carga, caídas de frames, etc.