Un informe encargado por la Unión Europea, que se aprobó con 577 votos a favor, 56 en contra y 15 abstenciones, solicita que se adopten medidas para ofrecer a padres y tutores más información y control sobre los videojuegos online a los que juegan sus hijos, así como el dinero que están gastando en ellos.

El principal riesgo señalado en el informe son los productos que se ofertan dentro de los propios videojuegos porque pueden promover la adicción al juego.

El Consejo del Consumidor de Noruega concluyó que estas prácticas, que se suelen conocer como loot boxes, violan los derechos de los consumidores dentro del mercado europeo. Cofres virtuales, sobres de cromos con jugadores de futbol, sobres de cartas o cajas con nuevos aspectos de armas… Numerosos videojuegos online ofertan la posibilidad de adquirir paquetes misteriosos que contienen codiciados objetos dentro del juego mediante dinero real.

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Proteger a los niños de las loot boxes

Estas loot boxes suelen poderse adquirir con la divisa del propio juego, pero habitualmente los desarrolladores incentivan la compra de las cajas o, incluso, impulsan a ello con tácticas poco éticas a los más vulnerables: los menores.

No hay más que observar el protagonismo que tienen todas las tiendas de objetos de los videojuegos gratuitos como Fortnite, Counter-Strike, FIFA o League of Legends en su interfaz. Aunque no se brinde la posibilidad de ganar dinero real, los jugadores están apostando como en un casino cada vez que compran una caja sorpresa. En este caso, están adquiriendo la posibilidad de obtener un aspecto para su campeón de menor o mayor valor, habitualmente catalogado por el propio videojuego con una categoría y color según su rareza o probabilidad.

En algunos casos, quien quiera conseguir un aspecto, personaje, carta o jugador de fútbol determinado deberá seguir jugando a la ruleta indefinidamente con dinero real o dedicando cientos de horas. El funcionamiento es idéntico al de los álbumes de cromos, pero con la tarjeta de crédito y sin el conocimiento directo de los padres, que no siempre pueden discernir qué compran exactamente sus hijos ya que no es nada tangible.

La eurodiputada del PSOE Adriana Maldonado, que ha liderado la elaboración del informe, señala que el objetivo del mismo es «destacar los puntos positivos de esta industria pionera, pero también de los riesgos sociales que tenemos que tener en cuenta como el impacto que tienen en la salud mental».

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Jacinto Diego (Unsplash)

Mercado negro y explotación dentro de los videojuegos online

Los videojuegos ya no viven dentro de los cartuchos, de la misma forma que el cine ya no vive dentro del DVD y la música en el CD. Esto ha hecho que las desarrolladoras no se enfoquen en ventas de un único producto, sino en usuarios mensuales, como las redes sociales, para extender las ganancias de cada título. Su trabajo se rentabiliza con las tiendas de cosméticos o los “pases de batalla”, que ofrecen determinados objetos que ayudan al jugador o le otorgan cierto estatus dentro de éste. En algunos casos, éstos pueden adquirirse invirtiendo muchas horas de juego y requieren de cierta habilidad.

Las insignias en Apex Legends, el rango en las partidas clasificatorias de Counter-Strike, un arma en Destiny 2 o un objeto en World of Warcraft son símbolos de estatus codiciados que promueven la compraventa en el mercado negro. Es decir, un jugador puede pagar a otro dinero real para que éste consiga en su cuenta lo que él no puede por falta de tiempo o habilidad.

Esta práctica está perseguida en los principales títulos, pero es fácil encontrar dicho tipo de servicios en Ebay. Además de establecer una vinculación entre el juego y el mercado negro, el informe señala que podría estar relacionado también con abusos: puede que un niño esté jugando para ganar dinero real.

Salvaguardar la salud mental de los menores

La Eurocámara solicita mejores herramientas de control parental, en línea con el sistema de Clasificación por edades (PEGI), que permitan a los padres tener un mayor control sobre los hábitos de juego de sus hijos y supervisar mejor el tiempo y el dinero que éstos gastan en videojuegos online.

Teniendo en cuenta el posible impacto negativo de los videojuegos en la salud mental de todos los jugadores, pero especialmente de los más pequeños, los eurodiputados quieren que los diseñadores de juegos eviten la creación de títulos o mecánicas manipuladoras que puedan conducir a la adicción, el aislamiento o el acoso cibernético.

El único objetivo antes era entretener el máximo número de horas posible, hasta que llegase la Navidad o el cumpleaños para comprar otro cartucho. Pero ahora los videojuegos online funcionan como las redes sociales, y su objetivo es mantener al jugador dentro el máximo número de horas posible sin tener en cuenta si es lo más óptimo emplear esas tretas psicológicas en personas que todavía no tienen formados y dominados sus sistemas de recompensa.

El fenómeno se retroalimenta gracias a la popularidad de los streamers y youtubers que promocionan indirectamente jugar a videojuegos. Algunos abren lootboxes en directo o en vídeos de YouTube porque es un contenido atractivo, pero es muy parecido a la promoción de apuestas, cuya práctica quedaría prohibida por la legislación europea.

Protección de datos y grupos vulnerables en los videojuegos online

Los Parlamentarios insisten en que los videojuegos online deben proteger mejor la información que obtiene de sus usuarios y asegurar su cumplimiento bajo la GPDR.

Señalan, además, la necesidad de asegurar que se protege a los grupos más vulnerables haciéndolos más accesibles y plurales, así como evitar crear posibles situaciones de acoso y exclusión en el diseño del videojuegos y controlar qué se dice y cómo se actúa dentro del mismo. Algunos títulos aptos para los más jóvenes, que ofrecen la posibilidad de crear niveles personalizados en línea, a veces permiten de forma indirecta que los menores observen, escuchen o experimenten situaciones que claramente no son aptas para ellos.

Apoyar a la industria de los videojuegos

La Comisión conoce la importancia y beneficios de esta industria, que hace años superó en ingresos a la de la música y el Cine. Por eso pretende adoptar una estrategia que apoye a los más de 90.000 puestos de trabajo en Europa que dependen de los videojuegos mediante la creación de una gala de premios anual y una certificación al mejor videojuego europeo.

Aunque los principales estudios estén y dependan de multinacionales americanas y japonesas, Europa cuenta con pesos pesados de la industria como Ubisoft o CD Project, además de contar con representación y oficinas dentro de la Unión de las principales compañías como Riot Games, Microsoft o Nintendo.

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