La nueva regulación del gobierno chino, que limita el tiempo que pueden jugar los menores de edad a videojuegos en línea, ha causado estupor a los ciudadanos que viven en las democracias occidentales. A partir del 1 de septiembre, los niños chinos sólo podrán jugar los viernes, sábados, domingos y festivos de ocho a nueve de la tarde; es decir: apenas tres horas semanales.

La medida, que no es ley, sino una política de la Administración General de Prensa y Publicaciones (AGPP), y por lo tanto requiere de cierta cooperación de los padres, es parte de un proyecto dirigido a supervisar e impulsar la «prosperidad común». O dicho de otra forma: que los niños chinos sean educados bajo las directrices del partido comunista para que en el futuro sean hombres y mujeres útiles para el Estado.

Los cambios propuestos por la AGPP han entrado en vigor este lunes, y han sido implementados por los principales estudios de videojuegos, que ya estaban al tanto de la nueva normativa a cumplir. Las restricciones se limitan al juego online, que es más peligroso para un niño o adolescente, pues están diseñados para generar dosis de dopamina que aumenten el tiempo de juego y su desembolso en objetos cosméticos para los personajes que encarnan virtualmente, lootboxes o ayudas para avanzar.

Éste, además, es un nuevo golpe para las grandes tecnológicas del país, que llevan meses soportando la presión gubernamental.

Nuevo golpe para las tecnológicas en China

China Hackers COVID-19

En los últimos meses, China ha intensificado el escrutinio a las grandes tecnológicas. Lo ha hecho por posibles prácticas monopolísticas o la seguridad con la que se tratan y almacenan los datos sensibles de sus usuarios. El ojo está puesto sobre compañías como Tencent o Alibaba, despertando las dudas de los inversores, que temen que las restricciones puedan tener un impacto en las cuentas de éstas o su crecimiento a largo plazo.

Tencent, recordemos, es la compañía más puntera de la industria de los videojuegos. En su catálogo están títulos como Honor Kings o League of Legends. Además, obtuvo 74.600 millones de dólares en ingresos durante el 2020.

El Partido Comunista de China lleva años promulgando mediante los medios de comunicación bajo su control los peligros que los videojuegos online puede supone para los más jóvenes, refiriéndose a éstos como “opio para la mente”.

Los inversores siempre han considerado las preocupaciones sociales como menos peligrosas para las cuentas de las compañías en las que depositan su confianza en comparación con las normativas de seguridad y competitividad. Pero, pese a ello, Tencent ha aumentado drásticamente sus inversiones fuera de su mercado natal. En el primer semestre del año, el holding ha cerrado 34 adquisiciones en Europa, comparado a las cuatro que realizó el año pasado.

Estas inversiones estratégicas están realizadas con un modus operandi muy claro: mediante empresas subsidiarias. Todo, para evitar el posible escrutinio público o gubernamental. La compañía china elige a ejecutivos locales en los países donde quiere invertir y lo hace de manera «silenciosa», sin introducir ningún tipo de cambio en las compañías en las que invierte, dejando que sean ellas mismas las que sigan teniendo el control sobre su producto. Casi todas sus operaciones han estado destinadas a comprar partes mayoritarias en el accionariado en varios estudios de videojuegos como el estudio holandés Gamebasics o el rumano Green Horse Games. Sus inversiones más destacadas fueron Riot Games, creadores de League of Legends, y Supercell, el estudio detrás de Clash of Clans.

A corto plazo, las restricciones horarias impuestas por China no tendrán un gran impacto en los ingresos de las principales tecnológicas, pues las compras dentro del juego ya estaban vigiladas por la entrada en vigor de normativas previas. Pero, a largo plazo, ¿cuántos niños tomarán como adultos los videojuegos como su hobby principal si han crecido sin ellos en la infancia y en la adolescencia? Es difícil que como adultos disfruten de juegos con mecánicas complejas sin haberse familiarizado con éstos desde pequeños.

El cambio de escenario está claro: China ya no es sólo el principal mercado para las empresas occidentales, también es una fuerte competencia dentro de sus propios mercados. Los niños que van a jugar a los juegos chinos son europeos y americanos.

¿A quién se protege realmente?

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Foto por Hello I'm Nik en Unsplash

Los juegos en línea y las apuestas deportivas son uno de los principales peligros a los que están sometidos los menores de 35 años. Para más de la mitad de los jóvenes, jugar por internet es su principal –y a veces única– afición, según el último estudio del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL). La Asociación Americana de Psiquiatría incluyó la adicción al juego online dentro de la lista de trastornos mentales.

Jugar tiene sus beneficios, y ha ofrecido a millones de personas una forma de poder socializar desde sus casas durante la pandemia del COVID-19. Sin embargo, no es una actividad exenta de peligro. Esas dosis de dopamina y de satisfacción inmediata tan alcance de la mano puede suponer un peligro a largo plazo. Para un correcto y sano uso de ordenadores, consolas y smartphones existen herramientas de control parental disponibles, cuyo uso podría ser fomentado con mayor éxito por parte de compañías y campañas gubernamentales.

“Además del etiquetado PEGI, las compañías deberían hacer un esfuerzo mayor por verificar la edad de sus usuarios, ya que ahora la mayoría de videojuegos son online, a través de los medios de pago o usando tokens de atributos de la identidad del usuario que certifiquen que tiene la edad recomendada para jugar a ese título» dice Borja Adsuara Varela, abogado experto en protección de datos.

En las democracias occidentales, concebimos a los padres como máximos responsables de la educación de sus hijos y existen aplicaciones o herramientas para controlar el tiempo dedicado a la actividad del móvil. «Es ridículo que lo haga el Estado», opina Adsuara. Sin embargo, sí que se observa cierta preocupación generalizada por el excesivo uso que pueden dar los menores a la tecnología, no siempre empleada para acceder a contenidos aptos o enriquecedores para sus mentes. En este punto es donde una mejora de las herramientas que ofrecen las compañías tecnológicas es interesante y necesaria.

Para el régimen comunista, evitar que los niños padezcan una adicción a los videojuegos es una prioridad, reconoció hace unas semanas un alto cargo del partido en Shanghai. No es sólo por proteger la salud de los menores; el régimen no quiere criar ciudadanos que no sean útiles para el Estado. Los medios estatales hacen referencia a que los videojuegos online afectan negativamente a la formación de los niños y causa alienación. «China no quiere ciudadanos improductivos que compren muchos videojuegos y pierdan muchas horas jugando» opina Adsuara al señalar que estas prácticas quitan puntos en el sistema de clasificación ciudadana que emplea el gobierno. Más que proteger al individuo, al menor, lo que se protege en China son los intereses del Estado.

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