La producción de realidad virtual basada en el libro Wolves in the Walls, de Neil Gaiman, acaba de ganar un premio Emmy y se convierte en la primera experiencia de su tipo en romper la frontera invisible entre los alcances tecnológicos más avanzados y el mundo del entretenimiento. La adaptación fue desarrollada, diseñada y producida por Fable Studio Inc., empresa especializada en historias interactivas basadas en libros para niños y supone un hito no solo en la industria RV sino también, para un tipo de entretenimiento que incluye la tecnología como elemento fundamental de su narrativa.

El estudio compartió un mensaje a través de Twitter para celebrar el logro, en el que comentó que “ha sido inspirador ser parte de esta categoría del premio”. También el escritor Neil Gaiman se mostró entusiasmado por el logro, aunque aclaró también a través de la red social que tanto él como Dave McKean (ilustrador de la versión original) “no cuentan para nada en el premio”, e insistió que “solamente estuvieron de un lado a otro, haciendo ruidos extraños”.

No obstante, y a pesar sus palabras, el premio reconoce también el largo trayecto del libro (publicado en el 2003) para convertirse en una pequeña rareza tecnológica: ilustrado por McKean (autor de todas las portadas de The Sandman y encargado de diseñar junto a Gaiman los personajes de la película del 2005 Mirrormask que también dirigió) llevó más de cinco años de trabajo crear una versión que pudiera mostrarse a través de los recursos de la realidad virtual.

El cofundador de Fable, Edward Saatchi, considera que el galardón es la oportunidad idónea para abrir paso a un tipo de forma de espectáculo por completo nuevo que, además, tenga un considerable peso tecnológico, más allá de su cualidad como rareza eventual. “Este es el primer proyecto de seres virtuales en obtener un Emmy”, declaró después de conocer el veredicto de la industria de la televisión estadounidense. A su juicio, el premio “realmente debería permitir que la gente en Hollywood piense en la posibilidad de incluir un ser virtual en una película”, algo que hasta ahora, la meca del cine ha evitado por diversos motivos.

Wolves in the Walls creó un personaje virtual capaz de sostener una historia completa y, además, demuestra el hecho que las posibilidades de la tecnología permiten la mezcla de distintos tipos de arte en una plataforma por completo nueva. La historia de Fable utiliza lentes de realidad virtual y controladores de movimiento portátiles, para conectar al usuario con el personaje de “Lucy”, una niña de ocho años que investiga una serie de extraños sucesos y es el hilo conductor a través de la experiencia. Siguiendo el argumento del libro de Gaiman, la narración conduce al usuario a todo tipo de situaciones conectadas entre sí como una historia de finales alternativos.

Otras adaptaciones de Neil Gaiman para ver después de ‘Good Omens’

La selección del libro de Gaiman, supone un reto a nivel de adaptación. El material original analiza todo tipo de dilemas filosóficos relaciones con el conocimiento, la metafísica y la ética. Por si eso no fuera suficiente, el escritor se cuestiona el sentido y la dimensión de la realidad, lo que permitió a Fables construir varios planos de narración dentro de su experiencia virtual.

El proyecto de Fable se presentó en el festival de Sundance del 2017, dentro de la nueva sección New Frontier, en la que se presentó el primer capítulo del proyecto. Uno de los puntos más altos del diseño de Fable es que conserva lo mejor de la novela de Gaiman y, de hecho, la estética de la experiencia virtual es muy semejante a la del libro en que se basa. La adaptación permite la posibilidad de interactuar con el entorno, lo que incrementa el valor emocional e intelectual del recorrido a través de lo que es sin duda, una versión en tercera dimensión de las páginas del libro.

A medio camino entre lo real y lo ficticio

Para Fable, la propuesta de Wolves in the Walls se basa en la capacidad de “Lucy” como ser virtual. Pero, ¿qué implica ese concepto? La definición de la empresa —y, sobre todo, de su fundador Edward Saatchi— es la de un personaje digital con que el cual el usuario pueda construir una relación bidireccional, algo que aún no se ha logrado en ninguna plataforma pero que, la experiencia de la empresa con el libro de Neil Gaiman hace mucho más cercana que nunca.

Por ahora, la relación de millones de usuarios con el mundo virtual se limita a chatbots y compañeros digitales como SIRI y ALEXA, cuyo alcance es limitado y no va más allá de desempeñar una función específica, lo cual es sin duda un concepto bastante alejado del que se insiste Saatchi. Pero la posibilidad está allí y el triunfo de Wolves in the Walls en distintas plataformas indica que la tecnología avanza con lentitud hacia la posibilidad cierta de la interacción definitiva entre el mundo virtual y el real.

Por ahora, los primeros intentos de lograr algo semejante más allá de pequeños golpes de efecto tecnológicos, están en Instagram y se llevan a cabo a través de la plataforma de forma más o menos efectiva. La fabricación de micro celebridades con gráficos de computadora, que, a su vez, tienen la capacidad de interactuar con legiones de usuarios es real. También lo es el hecho que los llamados influencers CG, ofrecen visibilidad, control de mensajes y popularidad, sin los baches emocionales o de tráfico de las personalidades reales.

La figura más famosa de la actualidad es Lil Miquela con 1,6 millones de seguidores y una visibilidad tan considerable que en mayo de este año participó en una extraña campaña publicitaria de Calvin Klein en la que compartía un beso con la supermodelo de carne y hueso Bella Hadid. La escena virtual y su impacto en los millones de seguidores reales de Miquela, se acerca mucho más que cualquier otra experiencia a la que Saatchi supone, la realidad virtual podría ofrecer en un futuro.

Por ahora, Wolves in the Walls se convierte en una muestra de lo que la tecnología aplicada al entretenimiento de masas puede lograr. ¿La última frontera a cruzar? Solo resta esperar para conocer la respuesta.

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