Hace unos meses, Netflix estrenaba un modelo de serie que solo se había podido ver en algunos formatos analógicos. Empleado en esos antiguos libros de "elige tú el camino" mediante la opción de continuar con el curso normal del texto o pasar a la página indicada, el lector se convertía en un sujeto activo en la creación de la propia historia. Netflix, con el estreno de Bandersnatch, hacía realidad ese sistema en el mundo audiovisual. Las nuevas opciones de televisión en streaming conseguían que, pese a la pasividad en el consumo de la tele per se, el poder de decisión quedase siempre en el espectador.

Algo similar ocurría con el mundo de la publicidad. El consumidor medio, en un cambio de paradigma, dejaba de tener contacto con la publicidad clásica. El propio Don Draper, protagonista en Mad Men, habría entrado en una profunda crisis de comprensión. El consumidor, además de "víctima" del producto, también quería ser creador de la trampa. Aquí llegaron los concursos vía app.

HQ Trivia, el juego de éxito basado en el caos se define como el futuro de la publicidad

Primero fue HQ en Estados Unidos. Creada por el ya fallecido Colin Kroll, fundador de Vine, el juego proponía algo nunca cantes visto: responder 12 preguntas, altamente complejas, a cambio de dinero para el ganador. Sin trampa. El éxito, como no podía ser de otra manera, fue inmediato. Pocos eran los afortunados, pero la lucha por hacerse con uno de los premios de más de 3.000 dólares era demasiado suculento. Además, la idea de enfrentarse a más de 500.000 jugadores en todo el mundo de forma simultánea creaba el ambiente de adrenalina perfecto.

Lo que comenzó con una financiación con fondos propios, la mayor parte de ellos gracias a la venta de Vine a Twitter, comenzó a atraer el interés de los inversores. El juego en sí carecía de ningún misterio; eran las posibilidades a futuro del mismo lo que era interesante.

Las 12 preguntas en 15 minutos ofrecían un valor incalculable en tiempo real. Un estudio de mercado de impacto instantáneo y prácticamente sincero que casi ningún sistema pueden ofrecer. Pronto se convirtieron en un sistema de doble sentido. Por un lado, las marcas "compraban" preguntas para anunciarse ante los miles de espectadores; una forma de asegurarse de que todos los que habían llegado a esa pregunta leerían, como poco, el nombre de la empresa. Por otro lado, la obligación de responder a la pregunta demuestra lo que sabe la gente sobre el tema en cuestión. De esta manera, ¿cómo puede saber una marca de ropa cuál es el color de moda? No habrá respuesta errónea, pero el resultado será vinculante para lanzar una nueva línea de ropa

Ahora también en la versión española

Uno de los mayores problemas de HQ era el idioma. Solo disponible en versión inglesa y en horario de Estados Unidos, las limitaciones para la mitad del mundo eran palpables. Esto creaba una oportunidad de negocio para otras compañías en el mundo, especialmente de habla no inglesa. En este contexto, el empresario venezolano Carlos Alcántara hacía lo propio y creaba la versión en español; la cual ha sido objeto de queja durante los últimos meses por parte de sus jugadores, los cuales acusan a la plataforma de no pagar los premios a los ganadores e, incluso, borrar las cuentas de aquellos que ganan alegando que han hecho trampas.

Igualmente, Q12 se presentaba al mundo como un calco de la versión inglesa. Tanto así que su modelo de negocio residía en la misma estrategia: crear una densidad de usuarios suficiente como para poder vender el modelo de negocio a posibles anunciantes.

Nace el gemelo en español de HQ Trivia

Ese día ha llegado y ya cuentan con su primer socio. En este caso, UberEats en una suerte de pregunta de doble sentido. ¿Cuántos restaurantes tiene asociado UberEats en España? La respuesta vendría con un código descuento, pero además la compañía se asegura el dato sobre el conocimiento que tienen los usuarios sobre su compañía. Para los que no lo sepan, serán víctimas de una sutil campaña directa de información sobre la cantidad de opciones que tienen a través de la plataforma. Disney, con una campaña de Capitana Marvel, o Amazon para la promoción de alguno de sus Eco también han empleado el sistema de venta directa de los quiz.

De esta manera, para las compañías entra una nueva vía de financiación mucho más sostenible que las propias rondas como una forma de crecimiento autónomo.

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