Aún cuesta creer el fenómeno Fortnite. Como jugador de PUBG desde sus inicios recuerdo vívidamente el anuncio del modo battle royale para Fortnite y la infinidad de críticas y bromas que le llovieron a una Epic Games que no pasaba su mejor momento (el modo tradicional de Fortnite no despegaba y Paragon era un fracaso consumado) y, todos afirmaban, se había limitado a calcar el modo que había llevado al éxito a PUBG. Meses después, Fortnite Battle Royale es uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego.

Y es que este modo free to play de Epic Games no deja de batir récords si hablamos puramente de cifras; según la compañía de estadística y análisis comercial SuperData, Fortnite ya sobrepasa los mil millones de dólares en ingresos por compras internas: los paVos, moneda del juego, se utilizan para adquirir los pases de batalla, apariencias, gestos y el resto de elementos de personalización estética. Para poner en contexto esta descomunal cifra, el género de los battle royale al completo (PUBG, H1Z1, el propio Fortnite y más) generó alrededor de 1.700 millones de dólares en 2017. Tal es la influencia de Fortnite que se prevé que esa cifra supere los 12.000 millones este mismo año.

Este nuevo hito llega después de que Fortnite se convirtiera en el free to play más rentable de PlayStation 4 y Xbox One y encadene varios meses batiendo récords de ingresos. Tal es su influencia que, hace solo unos días, veíamos como Griezmann, estrella de la selección francesa, celebraba un gol en la final del Mundial con uno de los icónicos bailes del videojuego. Hoy, además, Funko ha confirmado que lanzará muñecos y figuras de Fortnite en los próximos meses.

El éxito de Fortnite está siendo tan descomunal que está influyendo en la toma de decisiones de Epic Games de manera notable y, merece ser destacado, la compañía ha alterado los porcentajes de reparto de beneficios por la venta de contenido en su tienda de assets. Hasta el momento, la compañía se llevaba un 30% de los ingresos de ventas de todos los elementos relacionados con el Unreal Engine que los usuarios vendieran en su tienda. Ahora, en un movimiento sin precedentes, pasarán a llevarse un 12% y, por si fuera poco, este cambio tendrá efecto retroactivo hasta 2014, cuando se puso en marcha la tienda.

Fue el propio Tim Sweeney el que confirmó, en pocas palabras, que Fortnite les está dando tanto dinero que pueden permitirse movimientos de este corte. Algo que, por real, no deja de ser loable, puesto que son modelos de negocio del todo independientes. Sea como fuere, parece que a Fortnite todavía le queda margen para seguir creciendo y, ya no hay duda alguna, estamos ante un videojuego con un impacto a la altura de los más grandes.