Era el año 2013 y una simple campaña de crowdfunding en Pozible abría el camino para un futuro prometedor. Pocos son los llamados a superar las solicitudes de fondos en campañas de este tipo, pero el tema era lo suficientemente llamativo como para atraer al público. Casi 30.000 dólares, sobre los 25.000 iniciales pedidos, para crear un universo de juegos en VR capaces de convencer a un público desilusionado con esta tecnología; meses más tarde llegarían rondas de financiación atraídas por la propuesta de equipo. Pero, incluso ya en aquellos años, no había demasiada esperanza puesta en un sistema de juego que tenía todos los visos de no ser masivo.

Tim Ruse, Scott Vandonkelaar, Hunter Mayne, James De Colling, Kyel Smith y Danny Armstrong formaban el equipo inicial de Zero Latency, una pequeña pero ambiciosa apuesta por los juegos de VR en las lejanas costas de Australia.

Viaje a Australia

La historia de Zero Latency se habría quedado atrapada en Melbourne de no ser por un grupo de emprendedores españoles. Climbing Planet, empresa asturiana de ocio alternativo, andaba buscando algo que fuese diferente y que incluyese una importante parte tecnológica. Nada de lo propuesto en Europa convencía a los empresarios, hasta que la historia de Zero Latency llegó a sus manos. Problema: solo había un único centro en la otra punta del mundo y, para iniciar cualquier negocio, habría que probarlo. Un camino que empezaba en 2016 y que ahora ya se ha granjeado más de 35.000 visitantes al centro de Madrid convirtiéndolo en el quinto en el ranking mundial de centros de juego de la marca.

Sin embargo, explica Alberto Marcos de Climbing Planet, "el momento de hablar con los fundadores fue un salto al vacío en toda regla". Recuerda que, en aquel momento, solo había un centro de juego, una situación muy diferente a la actual en la que se abren 2 o 3 al mes en diferentes partes del mundo. Había que convencer al equipo australiano.

"Hubo que convencerse mutuamente. A mi me sorprendió bastante comprobar lo reticentes que eran al tema España, esto te duele un poco. Hay un desconocimiento muy grande más allá de Australia y Estados Unidos que se queda en la información de los medios. Ahora están muy sorprendidos del resultado".

Y, aunque parezca fácil, la realidad es que el proceso duró meses, pero finalmente, Climbing Planet consiguió traer el juego de VR a Madrid bajo un acuerdo bastante ventajoso para la compañía: "Se ha hablado de exclusiva, pero no es fiel a la realidad. Lo que sí tiene la compañía es preferencia a la hora de implantar el servicio", explica Alberto, lo quiere decir que si hay algún mercado interesante en Europa, la compañía asturiana tendría preferencia. Lo que explica el nuevo centro en Lisboa y los que están por venir en Francia, Reino Unido o Suiza.

El millón de euros para un negocio muy caro

Con recursos propios y una inversión cercana al millón de euros. Ese fue el resultado de traer el proyecto a la capital. La migración a Lisboa ha superado los dos millones de euros, también de recursos propios. Ahora, la compañía se planeta traer algún socio estratégico que aporte financiación para seguir creciendo o, incluso, dar entrada a la SEPI.

Con sistema Oculus en un primer momento, Zero Latency tuvo que reinventarse utilizando unas OSVR. La compañía de gafas de VR, la más popular en aquel momento, no tenía el mercado profesional en sus planes. Si Zero Latency pedía 50 unidades, Oculus solo podía servir 2 o 3 como mucho. Se apostó entonces por una versión menos conocida, pero que sí cumplía con los pedidos. El equipo lo completan una mochila con un ordenador y los servidores de Dell. A través de unas cámaras instaladas en el centro de juego se envía la imagen a los servidores, esta para a las mochilas vía wifi y, de ahí, a las gafas. Todo con la menor latencia posible y dirigido a jugadores de entre 25 y 45 años. Un perfil muy diferente al inicial, que estaba pensado para millennials. Con pocas barreras de aprendizaje y una barrera de entrada que es el precio del juego, la realidad es que, de momento, el universo de los jugadores habituales aún no ha sido conquistado. Según Alberto, quizá "ellos buscan contenidos más complejos y no están dispuestos a salir de su zona de confort".

¿Y si hay cambios en el sistema? Cualquier modificación posible tendría un precio caro. En este caso, confirma Alberto, "el cambio es asumido por unos o por otros dependiendo de las circunstancias; algunas veces van al 50% y otras se habla quién debe pagar la modificación". Porque si algo han dejado claro es que el control del sistema está y estará siempre en manos del equipo de Australia. No tanto a nivel operaciones, que dejan el poder en las delegaciones de cada país, pero sí en la parte técnica.

"Esto es innegociable. Los contenidos son cerrados y se desarrollan en Australia, los equipos se programan allí y no se puede tocar".

No es algo que vaya a cambiar ni a corto, ni a largo plazo. Explica Alberto que, entendiendo que es su creación, es comprensible que sean celosos con la propiedad de la misma. De momento, los juegos o experiencias salen del equipo de Melbourne; no tienen claro que, en algún momento avanzado del negocio, dejen que se introduzcan experiencias creadas por equipos de cada país. Para Zero Latency el control es esencial. Con juegos de Zombies en sus diferentes manifestaciones o shooters en los que pronto se incluirá el player vs player, el único avance que se ha podido ver es la entrada de desarrolladores de contenido como Sega para permitir crear material mucho más más rápido. A una media de uno nuevo al mes. Pero, en cualquier caso, "siempre desde Australia".

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