Ser desarrollador de videojuegos para plataformas móviles no es fácil si eres un novato. Sergio y Jacobo, dos hermanos arquitectos de profesión pero apasionados de otras muchas disciplinas –como el diseño, la música, la tecnología, y el arte–, lo eran cuando decidieron crear Nada Studio, donde terminarían dando a luz a Starman: Tale of Light, su primer proyecto y uno de los juegos de la tienda de aplicaciones de Apple más reconocidos por su calidad en los últimos tiempos.

Un estudio independiente cuenta ante sí con infinidad de retos a la hora de realizar una aplicación y colocarla en lo más alto del App Store (o de google Play) en un momento en el que las apps lo son todo en el día a día de millones de personas y la variedad de ellas en cada categoría es enormemente amplia. Pero no es imposible. En Hipertextual hemos querido hablar con estos dos hermanos acerca del proceso de creación de un videojuego para plataformas móviles, los retos a los que hay que hacer frente y, en definitiva, qué es lo que se esconde tras la inusual belleza de Starman.

¿Por qué no hacer un juego?

Aunque pueda parecer un tópico, Starman surgió casi por casualidad, como quien dice. Ambos me reconocen que tenían varios proyectos en mente para poner en marcha el estudio, pero que la idea de crear un juego les llamó especialmente la atención, a pesar de no ser su área de especialidad ni conocer los programas que terminarían utilizando para el desarrollo propiamente dicho (Unity y C#). Desde el día siguiente a la toma de esta decisión hasta hoy lo único que no ha cambiado es Starman, el personaje protagonista del juego y cuyos trazos originales se han mantenido. Todo lo demás, no obstante, fue notablemente más complicado.

A pesar de que las adversidades fueron muchas al principio, algo propia de quien que se inmiscuye en un proyecto de cierta magnitud por vez primera sin tener demasiada idea de lo que tocaría afrontar, Sergio y Jacobo decidieron seguir adelante hasta dar, tras varios meses, con algo "coherente, que podía tener sentido". El mayor error, según señalan, estuvo desde el principio en las pautas asumidas para el proceso de creación del juego, las cuales obtuvieron en base a diversas informaciones relacionadas con el mundo del desarrollo y en las que se especificaba que primero debía haber una parte de definición del guión a nivel general y luego crear un concepto que fuera jugable sin entrar en la parte del diseño para, por último, añadir todo lo visual. Este modelo, aparentemente aceptable en la teoría, no resultó ser el mejor para ellos.

Bocetos de Starman: Tale of Light.

Bocetos de Starman: Tale of Light.

"En la arquitectura, pese a lo que pueda parecer, el proceso es diferente, y no es lineal; vas de un sitio a otro constantemente, de un aspecto de diseño a otro técnico y viceversa. Vas cuadrando todo y cambiando lo anterior según avanzas, hasta que finalmente encaja todo. En otras palabras, no puede entenderse el diseño como un añadido a la parte técnica, sino como una hibridación, todo está relacionado, y es a la vez causa y consecuencia", explican. "No conseguíamos que el diseño jugara un papel importante, se veía claramente como un añadido. El concepto de juego tenía demasiada presencia, nos condicionaba demasiado, y los entornos no transmitían la atmósfera que buscábamos."

Esa procedencia del mundo de la arquitectura fue la que provocó un cambio de mentalidad, un borrón y cuenta nueva, que permitiese volver a imaginar en el concepto general del producto final que querían conseguir. Una actitud que se tradujo de manera efectiva en "pensar a la vez diseño y mecánicas, modificando uno y otro según fuera evolucionando cada uno, y repensar todo". La esencia de Starman, con su simplicidad y sus puzzles, estaba lista.

Minimalismo

Starman es un juego de los que recuerdan a grandes títulos del panorama actual como son Limbo o Monument Valley, siendo la mínima expresión de las cosas el eje que une todo lo demás bajo una apariencia de relativa sencillez que esconde una gran complejidad. Tanto Jacobo como Sergio aseguran que la elección de este estilo para su juego se corresponde con su forma de ver las cosas, que supone un gran reto a pesar de que no siempre se termina valorando esta aproximación –en este caso, en el terreno de los juegos–. "Hay que saber qué sobra, qué falta, qué es importante y qué no".

Pero ¿cómo se crea un videojuego minimalista que realmente consiga crear un vínculo emocional con la persona que está al otro lado de la pantalla? La respuesta, probablemente, no sea solo una ni resulte aplicable de manera universal. En Starman esto se consigue a través de las referencias que se tomaron en la creación del juego, donde el valor de lo estético es primordial. Estas provienen tanto de la arquitectura como del cine o el mismo entorno que nos rodea y se hacen patentes a lo largo de los diferentes niveles, yendo desde el monumento a los judíos de Peter Eisenman en Berlín hasta los escenarios de Blade Runner o la obra de Eduardo Chillida.

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Tan importante como el aspecto gráfico, en un título que busca conectar con la persona que lo juega, es lo referente a la banda sonora. También fue su primera vez creando una melodía, lo cual hace valorar aún más el producto final. "Lo único que teníamos claro es que tenía que ser ambiental. No podía distraer, tenía que dejarte pensar. Pero tampoco podía ser aburrida, tenía que transmitir algo, y seguir la misma línea usada para el diseño", aseveran. Con unos recursos limitados, muchas pruebas e, imagino, un notable tiempo de edición detrás, el resultado no es nada despreciable.

Ahora sí, Starman contaba con todo lo necesario para llegar a los dispositivos de los usuarios y someterse al escrutinio del público, juez soberano.

Equipo utilizado para la grabación de la banda sonora de Starman: Tale of Light.

¿Paga alguien por las aplicaciones?

Lanzar una aplicación móvil puede ser sorprendentemente satisfactorio o enormemente frustrante, algo que en muchas ocasiones viene condicionado por el propio modelo de comercialización. Las aplicaciones de pago, a día de hoy, continúan siendo un problema cuando se trata de llegar al gran público que, por norma, tiende a buscar opciones donde la gratuidad sea imperante ya sea a través de anuncios o mediante el cada vez más extendido modelo freemium.

"En nuestro caso, queríamos que el usuario no tuviera que hacer micropagos constantes, y menos aún que estuviera expuesto a publicidad. Queríamos que el juego, más que un negocio, fuera una experiencia", comentan al respecto, mostrando su disconformidad con lo que parece ser la tendencia en las plataformas móviles actuales. Aunque una decisión como esta reduce de manera drástica y limita el impacto que una aplicación pueda tener "hay muchos usuarios que valoran este tipo de esfuerzo", aseguran.

Esta es una de las razones por las que Starman únicamente está disponible en el App Store, la tienda de aplicaciones de Apple, donde los usuarios son más propensos a pagar por el software que en la rival Google Play. Otro motivo clave y que ponen en relevancia es la fragmentación del sistema, haciendo referencia a la variedad de dispositivos existentes en el mercado con Android en su interior y que hacen más complicado optimizar el juego tanto a nivel gráfico como de rendimiento.

En lo relativo a si se puede o no vivir de desarrollar aplicaciones como un estudio independiente, admiten que no es fácil, pero que tampoco resulta imposible. "Es imprescindible tener un buen producto, eso está claro, pero no basta por sí solo. Un buen marketing para darte a conocer es vital, y también viene bien un poco de suerte". La combinación de las tres es la que ha hecho, sin duda, que en el momento de escribir estas líneas Starman se encuentre como aplicación destacada por la propia Apple en su aplicación Apple Store, permitiendo así su acceso gratuito a millones de usuarios.

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