Podría sonar exagerado pero parece difícil equivocarse al afirmar que son cientos los roguelike (o su variante más light y permisiva, los roguelites) que llegan a consolas o Steam. Por ende, como en tantos otros géneros sobrepoblados, resaltar entre tanto competidor se convierte en un complicado y obligatorio peaje en el que, por desgracia, muchos proyectos fracasan y se alejan de las cifras que merecerían o, siendo pragmáticos, que necesitarían para sobrevivir en la industria.

Por ello, igual que pueda ocurrir en otros géneros o subgéneros como los survival, la diferenciación en un mercado tan atomizado se antoja algo imprescindible en los tiempos que corren. En ese terreno el juego del que hablamos hoy, Moonlighter, ha hecho los deberes y cumple sobradamente. Así, su propia premisa es el gran valor diferenciador y lo que hace destacar el proyecto de este estudio valenciano por encima de decenas de rogues y dungeon crawlers clónicos.

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En Moonlighter encarnamos a Will, propietario de la tienda de la que toma nombre el juego y habitante de Rynoka, una localización en la que tiempo atrás aparecieron unas misteriosas mazmorras. Fue entonces cuando decenas de aventureros por un lado y mercaderes con ansias de riqueza por otro se adentraron en terreno inhóspito con un objetivo común: averiguar qué escondía la quinta puerta, la mazmorra central que albergaba un gran misterio. Ahora, mucho tiempo después, es el propio Will el decidido a desentrañar el misterio.

El loop jugable de Moonlighter es tan sencillo, funcional y efectivo cómo convertir a Will en una mezcla de ambas cosas: por el día deberemos atender nuestra tienda e ingresar dinero con el que mejorar nuestro equipamiento para, precisamente, adentrarnos en las mazmorras y conseguir preciados botines que vender al día siguiente en nuestro comercio. Así, día tras día. Una sinergia que, igual que con la caza de monstruos y el crafteo de equipo y armas en Monster Hunter, aporta todavía más valor a cada una de estas mitades.

Dos partes que, ya de por sí y de forma individual, funcionan de forma notable. Aquí se nota la apuesta de Digital Sun por la accesibilidad por encima de un intenso nivel de reto que pueda llevar a la frustración. Moonlighter, como buen roguelite, no tiene muerte permanente y, pese a que podemos perder la mayoría de nuestro botín (y una cuantiosa suma de dinero, en consecuencia) al caer en combate, el título pone a nuestra disposición herramientas para gestionar el potencial problema de perder todo aquello que hemos conseguido en nuestro run. En general, nos topamos con una experiencia asequible y que quizá pueda antojarse algo corta o superficial para los más experimentados y dedicados. Sobre todo en el lado del combate y el mazmorreo.

Pero antes de entrar en estas cuevas variantes, tenemos que ganarnos el pan. Y ahí sí que este enfoque se siente como un acierto: las formas en las que seleccionamos precios, comprobamos las reacciones de los potenciales compradores ante los mismos, atendemos a los clientes y administramos nuestra tienda consiguen una propuesta de microgestión efectiva y satisfactoria sin agobiar ni abrumar al jugador, por poco experimentado que esté en el género. Asimismo, con el sistema de mejoras y desbloqueos (tanto para nuestra tienda, con ampliaciones, como para Rynoka, con la llegada de otros comerciantes) se aporta una capa más de profundidad, siempre bien medida, que nos irá dando un poco más qué hacer a lo largo de una aventura que, en mi caso, me ha dado algo más de 15 horas de juego que, dependiendo de nuestro ansia completista, pueden ser bastantes más.

Aventura que, incidimos de nuevo, transcurre en estas mazmorras con un aire casi místico (el lore nos cuenta que cambian y se adaptan a los visitantes cada vez, justificando ese aire roguelite en el que cada run es ligeramente distinto); cada una de ellas tiene una ambientación general (desde bosque o desierto hasta un aire sci-fi), un set de enemigos y objetos únicos y, por supuesto, un jefe final determinado. Todas ellas, eso sí, comparten los tipos de habitaciones secretas, su estructura de tres plantas y, pese a lo procedimental, una inmensa mayoría de veces la dirección a seguir para encontrar la entrada del siguiente piso suele ser la misma.

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El objetivo de cada una es, claro, acabar con el enemigo que nos espera al final de la misma para, así, conseguir el acceso a la siguiente. Pero hasta poder plantarle cara, la recolección de recursos se convierte en una parte inherente de Moonlighter: serán varios los viajes que tendremos que hacer, en busca de materiales y artefactos que vender para, con los beneficios obtenidos, poder comprar mejor equipo (que también requiere de ciertos materiales, dependiendo de su nivel). Las opciones en combate van desde un pesado y devastador espadón hasta unos más tradicionales y seguros espada y escudo o, mis favoritos (y creo que una combinación exageradamente efectiva), la lanza y el arco.

Con estas herramientas y un movimiento de voltereta con el que esquivar debemos hacer frente a decenas de enemigos con movimientos y rutinas distintos. Están, en su mayoría, bien pensados (tanto en lo visual como en lo mecánico) pero sí que, sin saber destacar un motivo determinado, no siempre ofrecen combates intensos o del todo satisfactorios. Sin un sistema de fijado será fácil errar o golpear a quien no toca y quizá algo más de velocidad o agresividad harían de la mezcla algo más atrayente y divertido. Sea como fuere, también esta vertiente dungeon crawler cumple sobradamente.

Además de la mecánica nuclear del proyecto, la principal vía de llamar la atención en un mercado tan saturado suele ser la de entrar por los ojos. Y ahí, de nuevo, Moonlighter cumple con creces; la influencia en el pixel art y el apartado artístico de videojuegos como The Legend of Zelda: Minish Cap o el imaginario Ghibli es más que evidente pero Moonlighter atesora una identidad visual propia y con mucho valor: la dirección de arte, la paleta de colores, la fisionomía de los personajes o las proporciones, todo el conjunto, conforman un excepcional apartado visual que, por si fuera poco, siempre está bien acompañado por lo musical y sonoro.

Es cierto que los temas de ciertas mazmorras son algo más repetitivos y menos imaginativos que el resto pero, en general, el trabajo de David Fenn (Titan Souls) aporta una deliciosa capa musical que consigue provocar un estado de ánimo particular, mezcla del espíritu aventurero de la saga The Legend of Zelda y la relajación de Stardew Valley. Es cierto que gracias al crecimiento de la industria y el altísimo nivel de competición hoy día damos por hecho muchas cosas en desarrollos como este pero toparse con un aspecto artístico de este nivel en un proyecto independiente sigue siendo algo a celebrar y destacar.

Con todo, Moonlighter es un videojuego más que notable, uno agradable de jugar y, sobre todo, uno que apetece recomendar. Por el mimo que tiene detrás, por saber dónde mirar y qué referencias tomar y, sobre todo, por ofrecer una experiencia que se siente única en pleno 2018 y en un género como el de los roguelites. El primer videojuego propio de los chicos y chicas de Digital Sun Games, más allá de sus proyectos para terceros, es todo un éxito.

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