Tras un prometedor debut en la industria, Josef Fares busca confirmar las elevadas expectativas en torno a su figura y su nuevo proyecto, a Way Out. De la mano de su nuevo estudio, Hazelight, y el programa EA Originals, así es el videojuego llamado a cambiar la forma de entender y disfrutar las experiencias cooperativas. Os presentamos a Leo Caruso y Vincent MorettiNo deja de ser curioso que en el videojuego, un medio de entretenimiento exageradamente joven con apenas 45 años de historia, se cuenten por decenas los géneros y franquicias que, año tras año y generación tras generación, siguen fieles a una fórmula prácticamente inmutable. Sí, las mejoras a nivel gráfico y técnico son más que evidentes conforme pasan los años pero cuesta que, en géneros

Los desarrollos independientes, despegando con rotundidad en 2010 de la mano de clásicos instantáneos como Super Meat Boy o Braid, siguen siendo hoy un fenomenal y aparentemente inacabable caldo de cultivo de nuevas ideas, fórmulas, mecánicas y experiencias pero al mirar al mercado de las superproducciones y desarrollos triple A raramente encontramos ese tipo de riesgos y saltos al vacío. Por ello ese producto intermedio, catalogado tanto como triple I (de independiente) o doble A, es más que bienvenido en los tiempos que corren.

Uno de los ejemplos más reconocibles el de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el personalísimo proyecto de Ninja Theory, un equipo de alrededor de 30 personas que apostó por contar una historia íntima y personal, innovando en la narrativa y tratando temas tan complejos como la salud mental, navegando por la mitología nórdica. Y, desde ya mismo, A Way Out forma parte de ese selecto grupo de propuestas, más humildes y comedidas que un blockbuster navideño pero mucho más arriesgadas, frescas y personales.

El trabajo de Hazelight Studios, con el apoyo de Electronic Arts y su programa EA Originals, tiene en Josef Fares a su cabeza pensante y cara visible; el director creativo y guionista libanés sentó las bases de su carrera con Brothers: A Tale of Two Sons, una emotiva e íntima historia que creo junto a Starbreeze Studios y que, ya en 2013, suponía un soplo de aire fresco en el videojuego de corte narrativo con su peculiar sistema de control.

Hay bastante de esa ópera prima en A Way Out pero aquí todo va un paso más allá, siendo más grande, más espectacular y más ambicioso. Si controlar a los dos personajes de forma simultánea con los dos joysticks era la mecánica nuclear en la historia de los dos hermanos en busca de una cura para su madre, aquí todo va mucho más allá y se crea una experiencia cooperativa que, pese a que pueda sonar aventurada, se siente revolucionaria y rompedora desde el primer momento.

La historia de Leo Caruso y Vincent Moretti, dos presos con un objetivo común, está concebida y solo puede ser jugada en cooperativo, ya sea local o en línea. Y esto, que a priori puede parecer un estorbo innecesario, se convierte en la razón de ser del videojuego (y por ello se entiende, y no puede dejarse de aplaudir, una iniciativa como la del Friend Pass); ya juguemos compartiendo sofá o en línea, veremos en todo momento la pantalla partida y los movimientos y decisiones del personaje controlado por nuestro compañero. Ahí entra en juego una dirección y utilización excepcionales de la cámara y la pantalla, sacando el máximo partido a cada situación y regalando algunas escenas memorables, por ritmo y ambición.

De esta forma, mientras un jugador se encuentre en plena escena de vídeo o en una conversación con un NPC, su compañero podrá seguir jugando y aprovechar dicha situación. Así se crean literalmente decenas de situaciones que, poco a poco, van sirviendo para crear una unión entre los dos protagonistas (a años luz, por superiores, de las interacciones vistas en experiencias como The Last of Us o Bioshock Infinite) al tiempo que aportan una sobresaliente variedad: desde cooperar en una frenética huida hasta elaborar planes de distracción para conseguir aquello que necesiten o, simplemente, pasar el rato pescando y charlando en una hoguera. Son varios los momentos, por aquello que se busca plasmar y sobre todo por el cómo se lleva a cabo, que calan en el jugador y dejan el regusto de haber disfrutado de una experiencia única en la historia del medio.

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Y lo consigue apostando por un guión ligeramente salteado con tópicos del cine carcelario y de mafias (evidentes y bien planteadas son las referencias a Oldboy, Shawshank Redemption o Scarface) que comienza como una historia de tantas, con un par de presos intentando fugarse de la cárcel, pero sabe encontrar su tono, explotar a sus personajes y terminar ofreciendo una experiencia del todo satisfactoria a ese respecto. A Josef Fares se le nota la experiencia en el terreno cinematográfico y A Way Out es un juego muy bien escrito y dirigido.

Lo es, además, apostando por un grado relativamente alto de libertad dentro una experiencia eminentemente lineal: se incluyen un puñado de situaciones en las que ambos jugadores tendrán que elegir qué camino tomar o qué actitud adoptar ante lo que ocurra en pantalla, entre la opción propuesta por cada protagonista: Leo es más impulsivo y sus elecciones conllevarán mayores dosis de acción y riesgo mientras que Vincent, más cerebral, apuesta con asiduidad por la elocuencia y el sigilo. Pero más allá de estas elecciones, prefijadas y que nos harán vivir una u otra experiencia, el juego ofrece una continua toma de decisiones, de mayor o menor calado, permitiendo cierta libertad a la hora de encarar cada pequeño reto o disyuntiva, alternando los roles entre un jugador y otro sin ningún problema en casi cualquier fase.

Quizá uno de los pocos problemas de cierto peso que se puede encontrar en la experiencia es que la mayoría de esas situaciones en las que nos encontremos se suelen resolver sin demasiado apuro y, en más de una ocasión, echando mano de los impopulares quick time events. Ahora bien, en mi caso jamás han llegado a ser molestos y, en general, juegan a favor del elevado ritmo de una historia que ronda entre las 6 y 8 horas de duración. Ligeras imperfecciones, como lo mejorable en el lado técnico o el control en algunas fases de la experiencia, propias de un estudio con un tamaño y unos recursos limitados y que terminan por ser sumamente fáciles de disculpar al poner en valor el conjunto.

Conclusión

A Way Out es la confirmación de que Josef Fares es un creativo diferente y del todo necesario en la industria del videojuego. Enmarcado en lo que se ha dado por denominar como desarrollo doble A o triple I, el primer juego de Hazelight supone un antes y un después en las experiencias cooperativas al tiempo que se cuenta, con tino y gusto, una historia muy bien escrita y dirigida. Por el camino, además, no faltan la variedad de situaciones, la libertad para decidir y, lo más importante, la ambición e ilusión por hacer algo fresco. Y A Way Out lo es, no cabe duda.

Pros

  • La experiencia cooperativa marca un antes y un después. Excepcional.
  • La historia, muy cinematográfica, está contada y dirigida con gusto y mucho ritmo.
  • El uso de la cámara y la pantalla partida es asombroso.
  • La cantidad y variedad de situaciones.
  • La libertad de acción y decisión en múltiples momentos.
  • La apuesta por el Friend Pass, permitiendo el cooperativo online con un solo videojuego.

Contras

  • Algunas imperfecciones técnicas y en el control en ciertas fases.

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