El 3 de noviembre sale a la venta el iPhone X, el modelo que celebra los diez años del smartphone de Apple y que promete, nuevamente, revolucionar el mercado con una pantalla OLED "Super Retina" HDR de 2.436 × 1.125 pixeles, un diseño sin bordes, una cámara de fotos bastante impresionante y tecnología que permite que reconozca tu cara en unos pocos milisegundos.

Esto último, conocido como Face ID promete ser uno de las características que pongan el iPhone X a dos años y medio por encima de la competencia, particularmente por la forma en que funciona, la capacidad de reconocer rostros incluso a muy baja luz y características que aprovechan los sensores 3-D de reconocimiento facial.

Pero la tecnología sobre la que se basa Apple para Face ID, no es nueva, parte de lo verdaderamente revolucionario es haberlo logrado meter en un tamaño tan pequeño, en la parte superior del iPhone X.

Microsoft fue, de alguna forma, uno de pioneros en el sistema de reconocimiento facial de alta velocidad para permitir que un usuario haga login a su cuenta en un dispositivo electrónico, sin esfuerzo. No se trataba de un smartphone y por lo tanto no hacía falta miniaturizarlo, pero lo importante: simplemente funcionaba. La tecnología se integró de manera nativa en el Xbox One y, para bien o para mal, cuando te ponías frente a la TV, Kinect te reconocía y hacia login en tu cuenta en la consola.

Face ID funciona de una forma similar, aunque ahora, desde un smartphone: tan solo unos milisegundos son necesarios para que el teléfono reconozca tu cara y se desbloquee. Apple confía tanto en esta nueva tecnología de verificación que han eliminado por completo la verificación por medio de huellas dactilares (Touch ID).

Pero Face ID, tal y como lo conocemos, probablemente no existiría sin Kinect.

PrimeSense: tecnología para revolucionar los videojuegos

PrimeSense era una startup israelí fundada en 2005 por Aviad Maizels y Alexander Shpunt que intentaba revolucionar los videojuegos por medio de tecnología que permitiría ver, rastrear y reaccionar al movimiento de una persona en espacios físicos.

La compañía desarrolló una solución basada en medir profundidad usando luz infrarroja: por medio de un sensor de imagen CMOS estándar eran capaces de determinar distancias basados en qué tan distorsionado regresaba luz infrarroja al sensor. Esta detección se basó en un algoritmo que triangulaba objetos en base a los datos de tridimensionales recibidos.

Los datos captados por medio del sensor de imagen se combinaban con los datos de la cámara de video para hacer funcionar un mapa de profundidad generado por el sistema en chip (SoC) propietario de la compañía.

El SoC también hacía un trabajo de registro de tal forma que la imagen en colores se combina con los datos de profundidad esté alineado correctamente.

Por último enviaba video, profundidad y audio a la interfaz USB 2.0 y así poder interactuar con otros dispositivos. Al tener su propio SoC, todos los cálculos no impactaban en el CPU de la consola de videojuegos a la que estaba conectada.

Esto llamó la atención de Microsoft, que en 2008 decidió licenciar el SoC y el sistema de detección de profundidad e integrarlo a una iniciativa que en su momento llamaban Project Natal.

Microsoft integró tecnología de detección 3D de otras dos compañías, 3DV y Canesta, las que adquirió, probablemente por sus patentes.

Project Natal terminó convirtiéndose en Kinect, y empezó a venderse como un accesorio separado para la Xbox 360. El objetivo era crear una nueva genración de videojuegos que no necesite un control en las manos para jugar.

Kinect y sus posibilidades hizo que PrimeSense llamara la atención de la industria, recibió inversión y en 2012 lanzó una nueva versión de su SoC.

Pero de posibilidades a hechos hay un camino muy largo y aunque la startup israelita vería un éxito que nunca imaginaron, la suerte de Kinect ...y de Microsoft, fue diferente.

El final de Kinect

Microsoft puso un sensor Kinect en todas las cajas del Xbox One, de hecho las primeras versiones del sistema operativo y casi todos los juegos de lanzamiento venían integrados.

La compañía hizo grandes esfuerzos en intentar integrar funcionalidades de Kinect en la nueva consola como uno de los grandes diferenciadores con la competencia. Pero el sensor no solo incrementaba el precio de la Xbox One en 100 dólares, (poniéndolo en unos 500), también, con el paso del tiempo, los desarrolladores simplemente no estaban interesados en hacer juegos basados en el sensor.

Con el tiempo Microsoft decidió vender una versión de la Xbox One sin Kinect como esfuerzo para reducir el precio de la consola e intentar competir mejor con la PlayStation 4 que ya estaba comiéndose el mercado, con resultados bueno. Los siguientes meses las ventas se duplicarían, a costa de un sensor revolucionario que ningún desarrollador quería usar.

El 25 de octubre Microsoft dejó de fabricar el sensor Kinect. Supone el final de una era en que una compañía intentó que jugáramos videojuegos sin controles físicos, una respuesta en forma de gran evolución al tremendo éxito de la Nintendo Wii. Tal vez ese fue el mayor error, tal vez la compañía debió explorar sus posibilidades más allá de los juegos, más allá de la Xbox, más allá de simplemente un accesorio.

Lo mejor del Kinect está en el iPhone X

En 2013 Apple compró PrimeSense. Se vieron sumamente interesados por las posibilidades de reconocer profundidad por medio de un componente que requiere de poquísima energía y poquísimo poder de procesamiento con suma eficiencia.

La compra se hizo por unos 360 millones de dólares y a lo largo de estos cuatro años han miniaturizado y perfeccionado la tecnología hasta lograr integrarla como parte del sensor responsable de detectar la profundidad de la cara para que Face ID funcione. En definitiva, lograron transformar esto:

En esto:

También han perfeccionado la tecnología hasta el punto de ser capaz de reconocer hasta 30 mil puntos únicos de la cara del dueño del teléfono, capaz de reconocerlo, hacer un scan detallado y poder ser usado no solo para animojis, sino para que desarrolladores puedan hacer usos nuevos y creativos.

Es claro que una gran idea no tiene valor si la implementación no es la correcta, pero también es clave entender que muchas veces aquellas implementaciones, por muy buenas que sean, no son suficientes.

Kinect desaparecerá para siempre, pero la tecnología que lo hizo capaz vivirá en una forma muy útil y práctica, en el iPhone X.

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