Una de las quejas más compartidas en las redes en la beta de Rainbow Six Siege fue, sin duda, la discrepancia del recoil de las armas entre PC y Consola. Tanto que Ubisoft modificó el comportamiento de la versión de PC para que no hubiera una discrepancia tan grande. La cuestión es que en los shooters en primera persona existe una gran discrepancia en el recoil de las armas entre PC y consola. Y también dentro del propio ecosistema del PC.

De hecho en términos generales, en muchos juegos de PC no existe recoil en las armas, quitando algunas excepciones como puede ser CS:GO u Overwatch, en el que es una de las bazas importantes que en el caso de Valve quiso incluir para hacer una diferenciación especial entre armas, la habilidad del jugador y como factor intrínseco a las mecánicas del juego. Fuera de los clásicos, y de algunas excepciones, el recoil, cuando se juega con ratón y teclado es casi una anécdota.

La razón principal reside en que los desarrolladores consideran que el recoil, cuando se usa ratón no es natural: no hay feedback y es especialmente sencillo compensarlo de forma automática, por eso sí que ha variación en un mismo juego de PC cuando se cambia el ratón por un mando de consola, ya no hablemos de la diferencia intrínseca entre el PC y la consola. Y es que a pesar de que existe una diferencia en el comportamiento del juego en consola y PC (incluyendo, generalmente, un cambio en el FoV), también hay discrepancias en la propia versión de PC, en función del periférico con el que los usuarios estén jugando: ratón y teclado, sin recoil. Mando, recoil como en consola.

La razón principal por la que existe una diferencia del comportamiento del juego según el periférico se debe, principalmente, a una cuestión de sensaciones. Con ratón, el recoil acaba generando una sensación artificial. una suerte de trampa inducida que no se siente natural y, al no existir un feedback directo entre el método de entrada, lo que percibe el jugador no es real. No desaparece totalmente, pero sí que se elimina gran parte de la sensación que tiene que ver con que la vista del jugador se mueva sin que lo haga el ratón. Es una sensación artificial, y por tanto, muchos desarrolladores la reducen al máximo.

Destiny es el próximo en subirse a este fenómeno. A pesar de que va a compartir algunas cuestiones técnicas con las consolas, el recoil no será una de ellas, solo si jugamos con mando. La razón reside, como en la mayoría de los juegos, en las sensaciones que percibe el jugador como hemos explicado anteriormente, y como han apuntado los propios desarrolladores del juego:

Con un ratón y un teclado, no quieres que el ratón se mueva sin que tú lo mueva, por lo que el retroceso no se siente bien, por eso no hay retroceso en PC. - Mark Noseworthy, de Bungie.

Esto no quiere decir que la falta de recoil no afecte a la precisión. Hay otros elementos que los desarrolladores pueden tocar para modificar el comportamiento de las armas sin que tengan que cambiar los movimiento del jugador. Lo más usado suele ser la dispersión horizontal, la clásica apertura de cruceta cuando se utilizan ráfagas largas. Y aquí es dónde las estadísticas de armas de Destiny 2 pueden modificar su comportamiento respecto a la versión para consolas o al uso de mando:

El debate está más que servido dentro de los foros de Bungie, pero al fin y al cabo es una cuestión de sensaciones. Para algunos, el recoil es una baza fundamental para la habilidad del jugador, para otros, no tiene sentido con ratón. No hay una posición concreta, es el jugador el que percibe esto de una forma y otra.