Nintendo tiene en ARMS su primera nueva propiedad intelectual de la presente generación. Mezclando uno de los géneros más longevos de la industria y la frescura de nuevas mecánicas y su identidad visual, ¿podemos estar ante el nuevo fenómeno Splatoon? Además, Nintendo tiene en este título su primer gran paso dentro del control por movimiento de Switch, ¿está a la altura?Nintendo siempre ha sido una empresa que ha mezclado las ideas fijas, en forma de franquicias inamovibles y que acompañan a la marca desde hace veinte o treinta años, con la renovación constante de su esencia y las distintas fórmulas jugables. The Legend of Zelda, Mario, Donkey Kong o Kirby llevan con nostros mucho, muchísimo tiempo, pero, como solo Nintendo parece capaz de conseguir, sus videojuegos siguen sintiéndose frescos, algo nuevo.

Y es cierto que esa mutabilidad y facilidad de adaptación de personajes y marcas como Mario (¿hay algún género en el que no hayamos visto al fontanero?) ha podido jugar en contra de la búsqueda de nuevas ideas y el lanzamiento de nuevas propiedades intelectuales de calado. Si echamos la vista atrás, antes de Splatoon, tendríamos que viajar hasta muchos años atrás para hablar de sagas como Pikmin, Nintendogs o Wii Sports como las últimas grandes IP creadas por Nintendo EAD. Pero entonces llegó sangre nueva.

Conocido a través de uno de tantos Nintendo Direct, ese Splatoon que se presentaba en sociedad en 2014 parecía algo muy ajeno a la compañía al tiempo que desprendía un innegable aroma a made in Nintendo. Sorprendía, en una presentación posterior dedicada exclusivamente al shooter que mezclaba paintball y calamares, ver a un equipo realmente jóven para los estándares de una compañía tan longeva, con tanto creativo veterano, como Nintendo. Splatoon era una propuesta fresca que, pese a la falta de contenido y opciones básicas, terminó convenciendo a fuerza de buenas ideas.

La comparación entre ambos es un elemento recurrente por múltiples razones: desde la mezcla de un género tradicional y asentado con mecánicas frescas y diferenciales (allí la pintura y el movimiento, aquí los brazos extensibles) hasta esa ya mencionada frescura que irradia en lo artístico y en lo sonoro, también creando un microcosmos con sus particularidades y personajes tan carismáticos como Puñejandro, el presentador de los combates y nuestra guía en el juego.

La comparación entre ambos es un elemento recurrente por múltiples razones: desde la mezcla de un género tradicional y asentado con mecánicas frescas y diferenciales (allí la pintura y el movimiento, aquí los brazos extensibles) hasta esa ya mencionada frescura que irradia en lo artístico y en lo sonoro, también creando un microcosmos con sus particularidades y personajes tan carismáticos como Puñejandro, el presentador de los combates y nuestra guía en el juego.

Pero, claro, nada funcionaría si las mecánicas no estuvieran a la altura y, por suerte, ARMS cumple también en ese sentido. El control es, a priori, tan simple como suena: saltar, esquivar, protegernos y lanzar puñetazos con cada brazo, imprimiéndoles el efecto necesario para alcanzar a nuestro rival. Todo esto aplicado al control de movimiento al más puro estilo Wii, utilizando un Joy-Con en cada mano y con nuestros gestos como única mecánica.

De hecho, Nintendo ha insistido en vender ARMS desde esa perspectiva, la del título pensado para el control gestual de Switch pero, pese a ello, la opción sigue manteniendo las imprecisiones y problemas que siempre han arrastrado este tipo de controles. Por ello, es fácil que, si queréis tomarlo en serio, acabéis utilizando el control clásico, ya sea en modo portátil, con ambos Joy-con en el grip o con, la opción más recomendable (y cara), el mando Pro. Un pequeño apunte sobre esto: no podremos modificar el esquema de control y acciones vitales como protegerse quedan, de forma obligatoria, en la pulsación del stick izquierdo, algo incómodo e innatural.

Más allá de ese sencillo núcleo, más que suficiente para hacer nuestros pinitos en la experiencia, hay pequeñas capas que dotan de más profundidad de la que uno podría esperar a este ARMS. Los puños son el núcleo en este sentido, variando sumamente en sus efectos, peso y daño y que, además, pueden contar con distintos poderes elementales que alteran sus propiedades si cargamos su uso

Por ejemplo, dentro de las opciones base, Ribbon Girl cuenta con el Salamandra, un puño que se extiende como una goma elástica y cuyo arco de golpeo es mucho mayor que el de otros; Spring Man puede utilizar un puño del que salen tres misiles que sirven para cubrir una zona de impacto horizontal mucho más grande y Master Mummy, con su Megatón, utiliza una suerte de bomba, sumamente pesada, que puede llegar a ser devastadora.

En cuanto a los poderes elementales, siete en concreto, desde fuego o electricidad hasta aire o stun, pueden estar ligados a cada uno de los puños que desbloquearemos a través de minijuegos accesibles previo pago de los créditos que ganamos tras cada combate online, versus o del modo Gran Premio. De esta forma, podremos encontrar la combinación que más nos guste o mejor se adapte a nuestras necesidades. Y, ojo, la combinación de puños y poderes elementales es una de las claves de cada enfrentamiento.

La última variante que entra en juego es también una de las más diferenciales: cada uno de los … luchadores (un plantel que se puede antojar algo escaso y que crecerá mediante actualizaciones gratuitas) cuenta con particularidades que cambian en mayor o menor medida su forma de combatir: desde la exagerada lentitud y pesadez de Master Mummy a cambio de la posibilidad de curarnos cuando nos protegemos hasta el doble salto de Ribbon Girl o la elasticidad de Helix. Todos ellos, eso sí, comparten la carga de un ataque especial durante el transcurso de cada ronda que, y aquí entra en juego un nuevo detalle, puede acelerarse aprovechando uno de los cuatro objetos que pueden caer en el escenario a lo largo del round: efectos de curación y carga de habilidad especial en un área circular y dos bombas, una explosiva y otra eléctrica.

Y si ARMS no va sobrado de personajes y escenarios, ¿qué tal en el apartado de modos de juego? El resumen es que cumple con alguna ligera carencia. Además del imprescindible modo versus contra la CPU u otros jugadores (hasta 2vs2 en una misma consola), el Gran Premio es el centro de la experiencia para un jugador, teniendo que ganar 10 combates para proclamarnos vencedores. En dicho modo se alternan combates tradicionales con algunos de los «minijuegos» que incluye el videojuego como el voleibol (especialmente divertido), el baloncesto o el tiro al blanco, siendo estos dos últimos excesivamente simples y repetitivos. Asimismo, pese a las distintas presentaciones de cada luchador por parte de Puñejandro, aprovechar más ese trasfondo que dejaron ver el ARMS Direct con ciertas escenas y una mejor narrativa no hubiera estado de más.

Lo mismo ocurre en la modalidad más casual de su online, en la que entramos en una lobby con otros jugadores y vamos disputando distintos duelos: 1vs1, 2vs2 y todos contra todos de 3 y 4 jugadores además de, de nuevo, el baloncesto y el voleibol. Una variedad que se agradece y que, en línea generales, funciona sin sobresaltos ni problemas de latencia o desconexiones (la mayoría de nuestras partidas online han sido en las dos fases beta, es difícil encontrar rivales actualmente) pero que deberían haber restringido mediante un selector ya que, en ocasiones, es fácil que nos toque disputar un modo que no nos guste o apetezca.

Conclusión

ARMS es una propuesta fresca dentro de uno de los géneros más longevos del videojuego. Con una personalidad arrolladora, en lo estético y sonoro, jugablemente termina siendo más profundo de lo que podría parecer en origen pero, pese a ello, sigue careciendo de una capa algo más compleja a nivel ofensivo.

El único de sus grandes defectos que parece irremediable viene por el lado del control gestual, más impreciso de lo que debiera. El resto, un plantel algo escueto, unos modos algo irregulares y el no poder personalizar los controles parece subsanable en los meses venideros. Así, el punto de partida es más que interesante y si el apoyo post-lanzamiento no defrauda, puede que estemos ante una IP que nos acompañe muchos años.

Pros

  • El núcleo jugable es muy interesante y el feeling es estupendo.
  • Los brazos extensibles, los distintos puños y los daños elementales añaden una capa de estrategia.
  • Los escenarios, con distintas mecánicas, ofrecen partidas muy distintas.
  • Derrocha personalidad: personajes, grafismos, escenarios, música…

Contras

  • No poder modificar el esquema de control. Incómodo para muchos.
  • El plantel de personajes. Muy escueto y con algunos personajes demasiado parecidos.
  • El control gestual sigue sin funcionar del todo en este tipo de experiencias.
  • Ciertos minijuegos no están a la altura y resultan demasiado simples.

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