De Madrid de toda la vida, de Alcobendas concretamente, y con una afición que tantos otros jóvenes alimentan durante años: los videojuegos. Con 24 y 27 años, Tomás y Manuel Salazar han emprendido en una de las cosas que más horas les ha llevado en sus pocos años de vida. Fundada en 2015, estos dos hermanos son los creadores de Wakkap que, salvando las obvias distancias, quieren comerse la parte del pastel de venta de segunda mano de videojuegos que, hasta ahora, está controlado por Wallapop.

Y si no estaba controlado por la app estrella de la segunda mano o sus anteriores experiencias, Vibbo y Segundamano, el papel recaía en la tienda por excelencia: Game. Definida por algunos como la peor experiencia de usuario en lo que al sector se refiere, Tomás expresa lo que tantos otros: "Sales de la tienda habiendo vendido el juego, pero con la sensación de que te han engañado. Pero aún así vuelves". Y es que Game juega con la baza de ser la franquicia más grande a nivel de venta de videojuegos con el mayor número de puntos de venta del sector y con uno de los mayores porcentajes de beneficio por juego vendido del sector. Sus compras al por mayor y la exclusividad de algunos títulos les hacen mantener su indiscutible primer puesto.

Ni regateo ni negocio, sólo vendo

El pequeño estudió Derecho y ADE; casualidades del destino que la mala suerte le vino a ver en las prácticas de acceso a la abogacía y no era algo que le llamase especialmente. El mayor, por su lado, se inclinó por el área de la Ingeniería Industrial.

La idea surgió en un coche. Cualquier lugar es bueno para una idea: ¿habrá alguna aplicación que se dedique sólo a vender juegos de segunda mano? Lo curioso es que no. O, al menos, no como ellos pensaban. Su idea inicial era crear una suerte de Wallapop en el que, sin controlar los precios ya que eso era ponerse a la altura de Game, los usuarios vendiesen y comprasen los títulos que quisiesen. El tema del regateo llegó más tarde, gracias a los usuarios, explica Manuel: "No lo planteamos de primeras, pero nos dimos cuenta de que era importante. Aunque lo digas en la descripción del producto, te siguen ofreciendo una plancha por un juego". Y a esto se le suma uno de los mayores problemas de este tipo apps: tener que quedar con un desconocido. Así que, tú con tu juego y él con su plancha tenéis que quedar en un punto y hacer el intercambio. O si tienes suerte: el pago. Los chicos de Wakkap pensaron que, si sólo se ofrecían juegos, nadie regatearía por una plancha.

¿Y por otro juego? Ahí está la clave. La startup madrileña ha eliminado cualquier fricción con de los usuarios que sólo podrán pagar con dinero. Sin planchas. A través de acuerdos con Correos y pasarelas ellos se encargan de todo el proceso.

Una vez publicado el juego con todas sus características y en el que no se hace ningún control sobre el precio —aunque los títulos se publican juntos, por lo que la diferencia es mínima— los interesados contactan. Una vez se cierra la compra, el que recibe el juego paga a Wakkap, que bloquea el pago en su cuenta. Un mensajero de Correos pasa a por el juego y, una vez en su destino y comprobado que todo está correcto, el pago se desbloquea. Si hubiese algún problema con el juego, este pasaría por las oficinas de la empresa y se comprobaría caso por caso; por aquello de los usuarios listillos que se pulen un juego en horas y luego lo quiere devolver.

¿LoloGames? ¿En serio?

Con un equipo formado por amigos que se juntaron en el momento exacto en el que ninguno tenía nada que perder, la experiencia de Wakkap se inició en septiembre de 2016. Empezando la casa por el tejado, lo primero que hicieron fue hablar los los proveedores de la logística. Pero como es lógico, sin sociedad no hay acuerdo.

La cuestión es que para formar una sociedad es necesario un nombre. La primera idea: LoloGames.

"No nos preguntes por qué, pero nos parecía la leche. Lo empezamos a testear y todo el mundo nos decía que si nos habíamos vuelto locos, que sonaba muy cutre".

Menos mal. Otras ideas salieron a relucir. Juegos Online, soso hasta en su obviedad. Nineteen Nine Coins o Pitch Warrior. Sin embargo, el ganador fue Wakkap. O lo que es lo mismo: el sonido que hace el Comecocos cada vez que avanza en la pantalla. Y de ahí al diseño también solo un paso aunque, en este caso, "había que controlar a Lucas, el diseñador, porque se volvía un poco loco con las propuestas", comenta Tomás. Después de esto, los contratos vinieron rodados.

Ya no es un sector para niños

Cuando se habla de jugador de videojuegos a la mayor parte de la gente se le viene a la cabeza el típico niño nerd de 15 años. Nada más lejos de la realidad, especialmente para Wakkap, como dice Manuel:

"El modelo mucho mayor de lo que pensarías. Teníamos en mente gente más joven, pero lo cierto es que no ha sido así. Es gente de unos 30 años aproximadamente. Tienen mucho más poder adquisitivo y con la treintena ya tienen libertad operativa para comprar y vender".

Los que en los 80 y 90 nacieron con los videojuegos en las manos ya no los volverán a soltar. Especialmente los hombres, porque lo que no se consigue en la plataforma es la paridad. Casi el 90% de los usuarios son chicos. "Quizá es que no hemos sabido llegar a los usuarios femeninos porque ves los informes del sector y te dicen que hay casi un 50% de chicas", explica Tomás. La cuestión es que gran parte de ese sector femenino se centra en los juegos móviles más que en consolas.

Y con el tipo de usuario también ha venido la forma de darse a conocer. En este caso, pecaron de ingenuos. "Nos pusimos a pensar en todo lo que podía funcionar: Facebook, Twitter, YouTube, páginas de videojuegos... Y nos llevamos una sorpresa porque pensábamos que YouTube iba a ser la leche, pero no funcionó nada. Generó mucho tráfico, pero no se reconvertía. El público objetivo de esos youtubers son jóvenes de menos de 18 años y con suscriptores de Latinomérica, por lo que no nos salía cuenta. Al final lo que más beneficios nos ha traído ha sido Facebook", explica Tomás.

En cualquier caso, desde 2015 cuando empezaron con los títulos de sus amigos y conocidos ya tienen 6.500 registrados y 300 títulos vendidos desde diciembre.

Del gremio de los modelos de negocio claros

La monetización estaba clara desde el primer momento: llevarse una comisión por gestionar el proceso intermedio. Y, aunque aún existe alguno que se queja y compara con la gratuidad de Wallapop, lo cierto es que por ahorrarse un dolor de cabeza muchos pagan.

En un momento también se tuvo en cuenta la idea de adelantar el dinero al vendedor y ellos quedarse con el juego para su posterior venta. Error. Demasiado riesgo para un sector en el que el producto pierde valor cada día. Además, eso sería tomar la posición de Game.

Para las cifras habrá que esperar un tiempo, al menos a que cumplan un año de vida. Lo que sí tienen son objetivos: vender 20 títulos diarios antes de fin de año. De momento están en los 20 semanales.

¿Y luego?

El futuro es muy incierto y mucho más en el mundo de los emprendedores, pero si uno no es optimista con lo suyo quién lo será. Tomas está centrado al 100% en el desarrollo de la app de Wakkap. Es lo que, según él, marcará la diferencia. Al final, el usuario necesita saber el estado de sus ventas y compras al momento. Una app puede ofrecer todo eso, pero no hasta dentro de unos meses. El éxito de estas daría la entrada a una gran ronda de financiación basada en unos resultados ya consolidados. Aunque habría que encontrar primero al inversor. Salvo Demium, con su lanzadera, no existe ningún fondo en España especializado en los videojuegos.

Con la ronda, el objetivo está puesto en el extranjero. Después de todo, el negocio de los videojuegos es uno de los más estandarizados a nivel global y la expansión es relativamente fácil: en Europa y Latinoamérica. Y también nacional. Uno de sus intereses está puesto en el comercio de toda la vida; ¿qué pasaría si las pequeñas tiendas vendiesen sus títulos a través de Wakkap y así poder hacerle la competencia a Game? Es algo muy a largo plazo, puesto que el comercio de toda la vida sigue siendo, desde todo punto, de toda la vida. La innovación les está sobrepasando.

También está el objetivo de automatizar procesos. Hasta ahora las recomendaciones de precios y comparativas se hacen a mano. A la antigua como quien dice. Una persona mirando los precios de venta de títulos nuevos y usados en la competencia para aconsejar a los vendedores.

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