Tencent lleva años invirtiendo en la industria de los videojuegos, y pocos han acertado tanto, sobre todo si hablamos en términos de retorno de la inversión. Si contamos únicamente los ingresos obtenidos por los propios videojuegos (descontando el hardware, como videoconsolas y periféricos), Tencent ya es la número 1 en facturación anual con los números del año 2016 en la mano.

Riot fue su primera gran inversión. Ocurrió en 2011, cuando la china se hizo con una participación mayoritaria en el estudio que desarrolla League of Legends, videojuego que tiene el honor de ser el videojuegos más jugado del mundo ahora mismo. También invirtió en Activision Blizzard, responsable de sagas como World of Warcraft o Call of Duty, quien ocupa el tercer puesto de este ranking, solo por debajo de Sony y por encima de gigantes como Microsoft o Electronic Arts.

El impulso definitivo (aunque innecesario si se trataba de colocarse en el primer puesto, donde se hubiesen quedado igualmente) lo recibió con la compra del 84% de Supercell en 2016, el verdadero gigante de juegos móviles y compras in-app a través de títulos como Clash Royale o Clash of Clans.

Con la tendencia de títulos como estos últimos, obra de Supercell, es de esperar que la facturación siga creciendo de forma espectacular, lo cual proporciona un crecimiento lineal en paralelo a Apple y Google, quienes se llevan un ~30% de comisión por las compras que hacen tremendamente valiosos y prósperos a estos juegos. Lo mismo sucede con Sony o Microsoft, que se quedan un porcentaje de las ventas para su plataformas. Aunque no es ni de cerca ese 30% que manejan compañías como Apple o Google, sí que es un factor a tener en cuenta. No obstante, con el paso del tiempo muchos de los costes que se quedaba el dueño de la plataforma han ido desapareciendo.

En la época de la generación anterior (PlayStation 3, Xbox 360), los desarrolladores tenían que pagar una suerte de tasa por cada actualización, parche o DLC publicados en la plataforma, pero esa práctica fue poco a poco eliminada del sistema actual de distribución y pasando a un modelo más cercano a la App Store: los desarrolladores solo pagan ciertos royalties por venta/kits de desarrollo a la plataforma pero cada actualización es gratuita.

Destiny

Además, los número dejan entrever una tendencia clara del mercado: la del juego como servicio con un modelo base gratuito y complementado con pagos in-app, o como sucede en las consolas y el PC, a través de micropagos o DLCs, una continuación del modelo por servicio de software que pone de relieve un cambio en la distribución y, por tanto, en la propia industria del videojuego.

Hasta hace relativamente no mucho, no era muy complicado encontrar a compañías como Activision, Sony o EA en lo más alto de la línea, pero el móvil ha dado una vuelta a la industria y la proliferación del modelo por servicio, que elimina el pago único para fraccionarlo en el tiempo, también permite la entrada de nuevos jugadores y de mayores ingresos potenciales.

Las compañías tradicionales de videojuegos lo saben, y de hecho están cambiando su modelo hacia el videojuego como servicio, más parecido al sistema de distribución de Tencent que el clásico de Ubisoft, por ejemplo: juegos bases expandibles mediante actualización constante, micropagos por contenido, monedas de recompensa.

Activision tiene el Call of Duty, Destiny o el WoW; EA tiene FIFA con Ultimate; Ubi tiene The Division, Siege… la mayoría de la industria se está fijando en Tencent y sus free-to-play, y ahí es donde está el dinero, por lo que todos quieren, al fin y al cabo, un nuevo trozo de esta tarta que es el videojuego como servicio.

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