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Super Mario Run o por qué no podemos tener cosas bonitas

Por 3/03/17 - 12:10

La culpa de que arrasen las compras in-app es nuestra.

Super Mario Run o por qué no podemos tener cosas bonitas

Super Mario Run fue anunciado en septiembre durante la presentación de los iPhone 7, y el 15 de diciembre de 2016 llegó por fin a la App Store. Tras sus primeros compases en el aire, y a falta de que llegue de forma inminente a Android, podemos asumir que Nintendo no ha hecho un gran negocio con Mario en los móviles, y esto es una pésima noticia para los usuarios que hemos apreciado ese modelo. Un juego fantástico, con un diseño de niveles increíble que sólo un gigante con el recorrido de Nintendo puede hacer, y unos personajes que se venden por sí mismos. A cambio, una generosa prueba gratuita y un único pago in-app de 9,99 euros para desbloquear el juego completo.

¿Cuál es el problema? Que con los datos en la mano, es fácil pensar que a Nintendo se le vayan las ganas de continuar con este modelo. En la siguiente gráfica podemos ver la evolución de los ingresos de varios juegos móviles exitosos durante sus primeros meses de vida. Una gráfica que aunque pueda parecer benevolente con Super Mario Run, tiene varios matices.

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Por ejemplo, Super Mario Run no va a continuar con la tendencia al alza, ni siquiera con su llegada a Android, por su propia estructura: sin compras in-app ni actualizaciones mayores, al menos de momento. Mientras que otros juegos son prácticamente infinitos y sus actualizaciones permiten ampliar más y más la historia y las posibilidades, en Super Mario Run la princesa ya está rescatada, las monedas de los tres colores logradas (y con ellas, los ítems que desbloquean), y las monedas logradas en carreras tienen un tope, 9.999. Las actualizaciones que han llegado han sido menores, y la bendita carencia de compras in-app hace más difícil aumentar la base de usuarios que descargan el juego y se animan a comprar el contenido completo. Mientras que otros juegos han necesitado muchos meses para ir cimentando su fortuna, la cual crece de forma exponencial o aritmética, Super Mario Run tiene aspecto de lograr unas cifras mucho más planas en los próximos meses.

También hay que tener en cuenta algo más: Angry Birds, que recordamos como un éxito sin precedentes pero aparece mal parado en la gráfica, llegó cuando la base instalada de smartphones era mucho menor, y en la gráfica sólo se refleja su primer año en el parqué. Gracias tanto al paso del tiempo como a las sucesivas expansiones temáticas que aparecieron (y con las que la propia Rovio pasó de ese modelo de compra única a múltiples compras in-app con el juego base gratuito), los ingresos fueron mucho mayores.

El modelo de Super Mario Run, tan amado por los usuarios, queda tocado tras esta experiencia. No hay tanta gente dispuesta a pagar los diez dólares por el juego completo, pese a que sea fantástico y con personajes que nos recuerdan a épocas felices de nuestra vida. En cambio, juegos que fuerzan al pago impulsivo gracias al concepto neofreudiano del Agotamiento del Yo, como los que tienen el sello de King, Supercell y compañía, se están llevando los billetes. Pokémon GO y su fórmula de compras in-app no tuvo tanto éxito como Super Mario Run en cuanto a descargas, curiosamente, pero en cambio ese modelo le permite ir muy por delante en facturación.

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Algunas estimaciones apuntan a que otro precio hubiese cambiado la historia, ya que aunque el ingreso por juego vendido hubiese sido mucho menor, pongamos de un par de dólares por unidad, el nivel de ventas hubiese sido lo suficientemente mayor como para que compensara. Problema: para Nintendo, ofrecer un juego de todo un Mario tan barato, siendo tan bueno, es degradar el valor de su personaje más carismático. Ponerle precio de juego de consola hubiese sido un disparo en el pie, pero equipararse en precio (y por tanto, valor atribuido) con juegos de estudios amateurs es compararse de la forma que no debe hacerlo.

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Conclusión: no podemos tener cosas bonitas. Nos encanta que no nos crujan con compras in-app pero a nivel global no somos capaces de ofrecer un buen retorno a quien nos ha brindado un producto excelente con las características que solemos pedir. La culpa de que arrasen los juegos in-app y de que los personajes que nos encantan se resistan a llegar a los móviles es nuestra.

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