Dicen que es importante llegar a algo en su principio. Que, aunque se disfruta igual, no es lo mismo subirse al carro cuando las cosas van bien, cuando la apuesta es sobre segura. Destiny fue, en lanzamiento, un desastre en muchos sentidos. Los que llegamos al principio, el día t-1 sufrimos, como un golpe en la cara, el lastre del contenido reducido, el endgame impracticable que premiaba más la suerte que el esfuerzo... todo lo malo que Bungie ha condensado en una suerte de malas decisiones que frustraron enormemente al jugador.

El camino andado, por tanto, no ha estado libre de obstáculos. Ni la Casa de los Lobos, ni la Profunda Oscuridad fueron un envite suficiente como para frenar el éxodo de jugadores. Las novedades eran escasas y, más allá de los cambios introducidos en el sistema de luz, de niveles (que seguía sin rumbo) y el nerfeo de algunas armas, Destiny seguía siendo un vanilla con esteroides.

Con todo, Destiny seguía siendo un pozo de horas. El loot, el motor principal que mueve a los jugadores a seguir echando horas al juego, seguía siendo terriblemente injusto y poco gratificante. El criptarca, un NPC que nos permite transformar nuestras recompensas por equipamiento, era terriblemente errático e injusto, pero el juego seguía enganchando. Pocos jugadores negarán que, en ese caos y en esa injusticia, Destiny también sabía recompensar al jugador. La injusticia de su sistema y lo caótico de sus recompensas enganchaban, pues por cada cien recompensas basura salía una lo suficientemente buena como para mantenerte enganchado.

Habrá los que opinen que lo que engancha de Destiny es la historia, el universo o el gunplay, pero lo cierto es que el motor del juego sigue siendo el looteo, aún con los cambios incluidos a lo largo de estos años. Sea como sea, ese camino tuvo un punto de inflexión, un momento en el que no sabemos si por suerte o azar nos llegó a los jugadores, en forma de expansión, lo que muchos han considerado una secuela de facto: The Taken King.

Esto no fue una cuestión aislada. La documentación original de Activision apuntó al lanzamiento de la primera gran expansión (si no contamos Casa de los Lobos, ni la Profunda Oscuridad, que son DLCs) como una segunda revisión del juego. The Taken King atrajo tal cantidad de jugadores, debido a los cambios introducidos, que fue un gran despertar para Destiny. Un punto y aparte. Un ejemplo de cómo Bungie cambió diametralmente su enfoque de marketing y su concepto del juego para convertirlo en uno de los más importantes de la generación actual de consolas.

Es especialmente importante este movimiento porque, hasta el momento, Bungie nunca se había enfrentado a la dinámica que exige un MMO para con la comunidad de jugadores. Mientras que Halo 2, 3, etc, tenían contenido multijugador, no eran un sistema en constante movimiento que necesitase actualizaciones constantes y nuevo contenido cada pocas semanas. La mayor parte del trabajo que hicieron fue la gestión de los problemas de conexión cuando podían, añadir mapas por un módico precio, y volver a equilibrar algunas armas cuando era necesario. Con Destiny han tenido que tomar una nueva postura sobre los cambios que exigía la comunidad, el manejo de la relación con la misma, las clásicas relaciones públicas y el cumplimiento de sus promesas: todo ello sin permitirse un fallo.

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Y vaya si lo han conseguido. La evolución de Destiny está fuera de toda duda. Bungie ha estado escuchando constantemente a sus fans; sus sugerencias y quejas.... y han introducido constantemente nuevos cambios en el sistema de juego. The Taking King ha sido un punto de inflexión, colmado con The Rise of Iron que, pese a ser suficiente, siempre estuvo a la sombra de la primera gran expansión del juego.

El año del triunfo será el título de la última actualización sandbox de Destiny. El cierre para el que muchos consideran el mejor shooter de la generación actual de consolas. El punto y final. Tras dicha actualización, y completadas sus actividades, la Última Ciudad sufrirá, poco a poco, el éxodo de los guardianes buscando algo más. El año del triunfo es la última parada de un viaje que, con altibajos, ha marcado una nueva forma de hacer videojuegos, y que, sin duda, ha sido la base para los del futuro.

Salga como salga: gracias, Bungie, por todos estos años. Espéranos en Destiny 2, que vamos de camino.

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