**Pablo León-Asuero** nació en Sevilla hace 31 años. Cuando fue llegando a la edad adulta hizo sus primeras incursiones en el mundo del diseño gráfico, pero luego estudio Ingeniería Informática y desde entonces se volcó en el desarrollo de software. Especialmente a nivel empresarial y de negocio. En ese entorno profesional se estuvo moviendo, especialmente desde que comenzó a formar parte de un grupo de investigación en la Universidad de Sevilla. Y ahí se mantuvo, hasta que tras algún que otro infructuoso intento en el emprendimiento, dejó su trabajo en la universidad para tratar de centrarse en el desarrollo de software, pero a nivel de consumo en lugar del empresarial o de negocio.

De aquellos años en el diseño gráfico quedó la creatividad que acompañaría al lado técnico. Pablo, sin ayuda de nadie, se encargó tanto de lo visual como del código. Pablo, en este sentido, es un ejemplo de que a los desarrolladores modernos se les pida edición de vídeo, maquetación web y un cursillo de electricidad además de picar código, entiéndase la ironía. De ese trabajo en el campo del diseño resultó [**Evergrow**](https://itunes.apple.com/es/app/evergrow/id1059236437?mt=8), una aventura espacial que engancha desde la primera partida. La posibilidad de publicarlo llegó el pasado jueves 16 de febrero. Casualmente, el jueves es el día escogido por Apple para promocionar nuevas aplicaciones y juegos en la App Store cada semana. Y ese mismo jueves, Pablo se encontró con la sorpresa: accedió a la App Store y se encontró con su juego promocionado en la portada. No se lo esperaba. «Fue increíble. Encima, nada más verlo, alguien de Apple me llamó por teléfono para pedirme más datos para seguir promocionando mi juego», nos cuenta al otro lado del teléfono.

**La soledad de Pablo para desarrollar Evergrow fue la sorpresa que recibieron en Apple**. «En la llamada, me preguntaron que cuántos éramos en el estudio de desarrollo, y claro, les dije que estaba yo solo, nadie más. No se lo creían. Luego me dijeron que cuántos juegos había hecho antes. Imagina cuando les respondí que era la primera vez que publicaba algo en la App Store y que nunca había desarrollado ningún juego». Al final, el juego no había sido destacado en España únicamente, sino en toda Europa. Y algo más tarde, se planteó la posibilidad de hacerlo también en Estados Unidos. «Me dijeron que no es muy habitual hacer *feature* a desarrolladores españoles, y menos dándoles tanta presencia en otros países». Verdaderamente, hacía tiempo que una app hecha por un español estaba tan bien posicionada a nivel mundial.

En aquella llamada de Apple, un responsable de la compañía le comunicó que iba a ser su interlocutor oficial y la persona encargada de darle soporte o apoyo con cualquier aspecto en el que requiriese ayuda o información. Al día siguiente, otro responsable de Apple, esta vez de comunicación, también se puso en contacto con él para interesarse por su historia, especialmente particular al tratarse de un desarrollador independiente, encargado de todos los aspectos de la creación, que había logrado llamar la atención de quienes peinan la App Store en busca de joyas semiocultas.

También hemos querido conocer de la mano de Pablo el impacto de una promoción de Apple en sus tiendas de aplicaciones de medio mundo. «Muy, muy positivo. No es que te solucione la vida en tres días, claro, pero es un impacto bastante alto. Te supone un buen empujón, sobre todo al principio. Aún tengo que analizar el impacto real a lo largo del tiempo, no tengo claro cómo evolucionará una vez pase el *feature* este jueves» (los ciclos son semanales).

Asimismo, señala que hay algunos mitos en torno a esta promoción por parte de Apple, ya que en los entornos del desarrollo, por parte de quienes nunca han desarrollado una app como tal, se cree que aparecer como destacado en la App Store permite alcanzar un nivel de ingresos como para jubilarse durante una buena temporada. «Y no es así, sigue habiendo mucho trabajo por delante», añade Pablo.

Otra pregunta para Pablo era por qué su desarrollo ha sido únicamente en iOS, únicamente para la App Store. Tiene claros sus motivos: «Para un desarrollador independiente, desarrollar para varias plataformas es más costoso de lo que parece. **Al final** [**App Store y Play Store**](https://hipertextual.com/2015/01/app-store-play-store-estado) **son modelos de negocio distintos**. Y desarrollar, mantener, promocionar, etc. en dos tiendas tan diferentes, es costoso. Elegí iOS porque la App Store es mucho más atractiva para los desarrolladores por sus características y por el retorno de la inversión. Sobre todo para los que somos más pequeños e independientes, el retorno es mayor si te centras solo en ella».

«¡Después de Picasso, sólo dios!», exclamó Dora Maar, amante y musa del pintor malagueño. Y **después de que Apple te llame por teléfono, te promocione en medio mundo, y te ponga a una persona a tu disposición para cualquier cosa que necesites, ¿qué?** «Cuando esto vaya pasando, me gustaría retomar algún proyecto de software empresarial que he aparcado para desarrollar el juego». En el mundo de los consumidores estaremos a la espera de que Pablo vuelva a animarse con otro juego para iOS. ¿Apple también?

Ahora en Hipertextual

Suscríbete gratis a Hipertextual

Estamos más ocupados que nunca y hay demasiada información, lo sabemos. Déjanos ayudarte. Enviaremos todas las mañanas un correo electrócnio con las historias y artículos que realmente importan de la tecnología, ciencia y cultura digital.