Por sorprendente que parezca, el mismo estudio encargado del primer Watch Dogs ha tardado poco más de dos años en hacernos llegar su cambiada y mejorada secuela. En Watch Dogs 2 viajamos, de la mano de Marcus Holloway y sus inadaptados amigos, a la ciudad de San Francisco.Presentado en 2012 y lanzado dos año después, Watch Dogs tiene el honor de ser la nueva propiedad intelectual de Ubisoft más vendida en su primera semana. Pero, por encima de ese, tiene el dudoso honor de ser el ejemplo más evidente de lo que conocemos en la industria como downgrade.

En su tráiler de presentación, antes de conocer la existencia de PS4 y Xbox One, Ubisoft dejó boquiabierto a medio mundo con uno de los apartados técnicos más potentes jamás vistos: animaciones, modelados, iluminación, texturas, efectos… Todo brillaba y rayaba un nivel nunca visto en la industria. Cuando el juego llego a las tiendas, eso sí, tenía poco o nada que ver con lo visto entonces y ni siquiera suponía una mejora sustancial con respecto a lo visto en otros sandbox lanzados años antes.

Además, a pese a terminar tratándose de un videojuego más que disfrutable (¿acaso Ubisoft Montreal ha sacado algún videojuego malo en la última década?), el proyecto terminó quedando lejos de las expectativas que generó en el público durante casi tres años de promoción incesante. Su tratamiento de la historia, un personaje poco interesante o una ciudad algo insulsa fueron, entre otros, sus principales problemas.

Por ello hay que reconocer el valor y el mérito que tiene la toma de decisiones del estudio. Teniendo muy en cuenta el feedback de los usuarios decidieron empezar de cero, manteniendo el esqueleto de la saga, las mecánicas de hackeo y el ctOs de Blume como ‘figura’ antagónica, y modificar, añadir y mejorar todo lo que no termino de funcionar en la primera entrega. Así nos llegó, hace unos días, un Watch Dogs 2 mucho más cambiado de lo que cabría esperar.

Criticado también por ello tras su tráiler de estreno, lo primero que entra por los ojos es un enfoque, tanto artístico como narrativo, mucho más light, desenfadado e incluso hipster (son múltiples las repeticiones de este término en la aventura). Después del apesadumbrado Aiden Pearce y la fría y gris Chicago del primer juego, Marcus Holloway y la ciudad de San Francisco transmiten la sensación de estar ante una saga completamente nueva.

Sorprende, más allá del profundo lavado de cara, que el estudio haya podido acometer un proyecto de estas proporciones en apenas dos años. Al contrario que lo que ocurre con sagas como Assassin’s Creed, donde varios estudios alternan sus desarrollos, el núcleo creativo ha sido el mismo y, como decimos, dos años han bastado para crear una de las ciudades más ricas y vivas jamás vista en un sandbox.

Quizá ese, metiéndonos ya en harina, sea el principal valor de Watch Dogs 2. No demasiado explotada en la industria del videojuego, la ciudad de San Francisco derrocha aquí vida, color y variedad. El simple hecho de pasear por los diferentes barrios y distritos, parándonos a hacer fotos aquí y allá y a ver el comportamiento de los habitantes se convierte en un gran entretenimiento. Son muchísimas las situaciones con las que uno puede encontrarse y las formas en las que los transeúntes reaccionan a nuestras acciones. Ese tono tan veraniego y relajante y su condición de crisol de culturas se plasman aquí a la perfección.

Ese es, pues, el patio de recreo de Marcus Holloway y el resto de integrantes de DeadSec en la ciudad. Un grupo de hackers con buenas intenciones o ‘hacktivistas’ entre los que encontramos al arquetípico genio con problemas para relacionarse con los demás, a una valiente y creativa diseñadora y, quizá el más carismático de todos, un tarado que esconde su cara y emociones detrás de una máscara mezcla del estilo de Deadmau5 y Daft Punk.

Hay mucho de Mr. Robot aquí, claro, pero el tono, repito, es muchísimo más ligero y desenfadado. Watch Dogs 2 sabe que es un videojuego cuyo fin último es el de divertir y todo lo que propone y ofrece va en esa dirección. Asimismo, refleja muy bien los caracteres juveniles. Escuchar guiños, referencias y conversaciones sobre Star Trek, Final Fantasy, Diablo o los blockbusters de superhéroes marca el tono de nuestro grupo de protagonistas. El trabajo de ambientación, la forma de reflejar el ambiente de la ciudad y de Silicon Valley, muy importante aquí, y la recreación de este grupo de chavales que quiere cambiar el statu quo a golpe de hackeo están realmente bien logrados pero, por el contrario, es fácil toparse con cierta disonancia cuando las mecánicas jugables entran en escena.

Al fin y al cabo, Marcus Holloway no es ese vigilante oscuro y atormentado por su pasado y todo lo que le habían hecho que fue Aidan Pearce. Hablamos de un veinteañero con algún que otro delito menor que, en repetidas ocasiones, afirma que su objetivo no es otro que pasárselo bien mientras “jode a los malos”. Por eso, encontrarnos pegando tiros y acribillando a la policía o a bandas callejeras, en según qué momentos, puede sentirse algo incómodo y disonante. Por suerte, eso sí, el 95% del tiempo podremos optar por el sigilo o el ataque no letal.

Y es que ahí, en la otra cara de la moneda, donde está otra de las grandes virtudes de la saga, yendo a más en esta segunda parte. Cada una de las misiones, tanto principales como secundarias, podrá ser afrontada de muy distintas maneras; incluso dentro de un enfoque agresivo o sigiloso, son múltiples las alternativas (el dron volador, eso sí, se convierte rápidamente en un utensilio imprescindible), algo bastante atípico y muy meritorio en un sandbox de este estilo.

También encontramos una mejoría sustancial en el sistema de progresión de esta segunda parte, habiendo más variedad entre la que elegir y, sobre todo, más habilidades y mejoras útiles y con peso en lo jugable. El componente de la acción, dejando a un lado ciertas armas añadidas, sigue prácticamente invariable y, eso sí, Marcus es mucho más ágil de lo que fuera Aiden gracias a un parkour más profundo al que, eso sí, se le podría sacar mucho más provecho.

Con todo, no es ninguna sorpresa que Ubisoft haya desarrollado un sandbox notable. Sí que lo es, por contra, que hayan sabido frenar y cambiar de rumbo con tan solo una entrega a sus espaldas o que, aunque entre chistes y gamberradas de veinteañeros, se traten temas como la privacidad de la población, el racismo y el machismo en el mundo de la tecnología y, a modo de sátira, nos topemos con emprendedores petulantes, megacorporaciones abusivas y excéntricas estrellas del celuloide.

Conclusión

Sorprende que en apenas dos años se haya podido crear un videojuego de las dimensiones de este Watch Dogs 2. Alegra percibir, desde el primer momento, que Ubisoft Montreal escuchó las quejas y sugerencias de los jugadores tras el lanzamiento del primer Watch Dogs en 2013 y que esta secuela, pese a mantener el pilar del hackeo y muchas mecánicas jugables, se siente como algo totalmente nuevo. Mucho más fresco y centrado en divertir al jugador.

La ciudad y, sobre todo, el universo creado, echando mano constantemente de la sátira y la crítica social, conjugan a la perfección con el nuevo grupo de protagonistas, más gamberros y desenfadados. Además, la variedad de opciones en cada misión sigue creciendo y son muchos los momentos memorables y sumamente divertidos que deja esta secuela. Solo una conducción que no ha mejorado todo lo necesario o ciertas mecánicas u objetivos algo repetitivos, afean una secuela que marca el camino a seguir en la franquicia.

Pros

  • El cambio a un tono más fresco y desenfadado funciona a la perfección.
  • La ciudad de San Francisco, sumamente viva y atractiva.
  • La originalidad de muchas misiones y la libertad a la hora de afrontarlas.
  • El potente componente satírico del juego. Muchas y muy acertadas críticas.

Contras

  • La conducción, debido al poco peso de los coches, no siempre es satisfactoria
  • Ciertos minijuegos o tipos de misiones se tornan algo repetitivos.