El éxito de la realidad virtual sigue muy condicionado al triunfo de la industria de los videojuegos, al igual que el mercado corporativo impulsaba la de los smartphones antes de que se volvieran algo que el público general necesitaba. Sin embargo, la realidad virtual comparte algo con, po ejemplo, las tablets. Es perfecta para el mercado educativo, como se ha mostrado en el VR Eduthon, una colaboración entre Samsung y Cornelsen con la que pretendían expandir su imaginación en el campo de la biología.

Desarrollado entre profesores, pedagogos, desarrollares y realidad virtual, el objetivo número uno era mostrar las posibilidades para aprender que existen más allá de los libros. Una vez se daban las instrucciones, comenzaba el juegos. Mientras una persona controlaba una tablet, la otra se ponía unas Gear VR, en las que de manera inmersiva se visualizaba vocabulario de los óganos del aparato digestivo, junto a animaciones que mostraban su funcionamiento.

A medida que se va cambiando de palabra, el sistema también muestra nuevas animaciones que acompañan en el aprendizaje. En la tablet, por otra parte, se va explicando todo con mayor profundidad. Después de cada tema, ambos usuarios reciben un test en el que demuestran lo que han aprendido.

Según los responsables del proyecto, "las tecnologías revolucionarias de realidad virtual pueden ayudar a enseñar materias complejas con mucha facilidad. Si por ejemplo se recrea el espacio-tiempo, los estudiantes pueden acceder a una sistema de aprendizaje completamente renovado, y tras hacer ciertos análisis, se mejorará el sistema educativo.

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