Mafia III es un juego de claroscuros. Desde su propuesta narrativa, la época que representa, hasta el lado jugable. El debut de Hangar 13, estudio creado a toda prisa para acometer con su desarrollo, tiene muy buenas ideas pero todavía más elementos mediocres y mejorables. Así es el retorno de la franquicia Mafia. Nos encontramos en una época en la que ese especio entre las superproducciones y los humildes desarrollos independientes se ha emborronado: la industria demanda una mayor inversión para poder trabajar en proyectos de cierta entidad y, a la larga, eso termina condenando a todo aquel estudio centrado en proyectos ambiciosos que no alcancen el estatus de triple A.

Incluso estudios amparados por grandes corporaciones han terminado cerrando o reduciendo considerablemente su tamaño tras resultados que, para muchos, serían más que satisfactorios; así, la mayor parte de 2K Czech, estudio encargado de los dos primeros Mafia y de Top Spin 4, entre otros videojuegos, terminó cesando su actividad hace unos años. Por ello, las opciones de terminar recibiendo un posible Mafia III se reducían considerablemente.

Quizá ese sea uno de los motivos por los que, pasados seis años y con el videojuego en las tiendas, Mafia III sea un videojuego de claroscuros; fue a finales de 2014 cuando se creó Hangar 13, un estudio nacido con el objetivo de trabajar en desarrollos triple A, también bajo el amparo de 2K Games. ¿Su primera misión? Traer de vuelta la franquicia que nos dio a Thomas Angelo y Vito Scaletta, heredando el trabajo comenzado en 2K Czech.

Hablamos de un estudio formado a toda prisa que, eso sí, tomó varias decisiones acertadas desde la mera concepción del proyecto, virando el rumbo establecido en la franquicia y saltando un par de décadas en el tiempo. Así, esa mezcla de Chicago y Nueva York que fue Empire Bay deja sitio a New Bourdeaux, la Nueva Orleans de Hangar 13.

A raíz de eso, dejan claro en varias entrevistas, tuvieron claro que querían enfocar la historia de Lincoln Clay y compañía de un modo muy cinematográfico, tanto en lo visual como lo narrativo. Y ahí, en esas dos primeras decisiones conceptuales, están los dos grandísimos aciertos sobre los que se construye este sandbox.

La ambientación es soberbia: desde la misma recreación de la ciudad, presentando una enorme variedad temática y artística dependiendo del distristo en el que nos encontremos, hasta una descomunal selección musical que nos permitirá escuchar desde el mítico "Paint it, Black" de los Rolling Stones hasta lo mejor de Jimmy Hendrix, Ottis Reading, Janis Joplin o Credence Clearwater Revival.

Asimismo, desde la misma pantalla de introducción se dota de suma importancia a la recreación del racismo de la época. Y, por suerte, esto no se queda en una triste herramiente de marketing y en una representación algo maniquea si no que, en muchas ocasiones y de muy diversas formas, el juego nos recuerda lo crudo del asunto. Como el resto del trabajo de ambientación histórica, más que a la altura.

Y de esto, como decíamos, sabe sacar mucho provecho la forma en la que se decide contar la historia; como si de un documental en el que se narra la actividad de nuestro protagonista se tratara, veremos numerosas escenas de vídeo con testimonios de distintos personajes de la historia, ya sea en entrevistas al uso o en declaraciones delante de la justicia. En las primeras horas del videojuego, posiblemente las mejores, se colocan las piezas al respecto y ofrecen una altísima carga narrativa si tenemos en cuenta que hablamos de un sandbox. Más allá, cierto es, raro es el personaje que no termina teniendo cierto atractivo y estando bien escrito.

Por desgracia, entrar en el terreno puramente jugable es sinónimo de encontrar imperfecciones y zonas mejorables. Lo más evidente, pasadas las horas de introducción, es que el mundo abierto de Mafia III no tiene razón de ser más allá de, claro, transmitir sensación de libertad; fuera de la posibilidad de recorrer la gran recreación de Nueva Orleans, el desarrollo en mundo abierto no hace más que poner palos en las ruedas de Mafia III.

Uno de los grandes errores está, sorprendentemente, en heredar los tan criticados fallos de Mafia II al respecto: Empire Bay era una ciudad abierta en esencia pero, en la práctica, disponía de pocos puntos de interés más allá de las misiones principales. Aquí, de hecho, se eliminan las tiendas y talleres que vimos en la aventura de Vito Scaletta y nos veremos constantemente yendo de una misión a otra, repitiendo una y otra vez los mismos anodinos trayectos en coche.

Para más inri, estas mismas misiones entre las que nos iremos moviendo terminan siendo absurdamente repetitivas y se convierten en otro de los claros ejemplos de que más no es siempre mejor. Serán demasiadas las ocasiones en las que tendremos que ir a determinado negocio de las mafias rivales para causar un número elevado de daños y, posteriormente, acabar con sicarios y figuras claves de la organización; robar fajos de billetes, interrogar a informantes o destruir cajas de heroína se convertirá en una pesada constante durante las veinte horas que puede llegar a durar la aventura.

No ayuda, tampoco, encontrarnos con otras “tareas” que no dejan de ser conversaciones algo insulsas con personajes secundarios (sin escenas de vídeo de por medio) o que el resto de puntos de interés desperdigados por la ciudad sean coleccionables como revistas Playboy o portadas de discos de vinilo (un gran aporte a la ambientación, eso sí) o piezas electrónicas que utilizar para descubrir otros coleccionables a recoger en el mapa. Al final, son demasiadas ocasiones las que da la sensación de que Mafia III incorpora decisiones de última hora, casi improvisadas, que terminan haciendo mella en la experiencia.

Experienca que, de nuevo, se ve empañada por otro de los grandes puntos flacos de Mafia III, su inteligencia artificial. El primer tiroteo del videojuego sirve para caer en la cuenta de que los enemigos apenas reaccionan a nuestros disparos, no se esfuerzan demasiado en buscar coberturas y, en definitiva, terminan facilitando bastante las cosas. Esto, además, no hace más que empeorar si optamos por el sigilo: ignorar cadáveres de compañeros a plena luz del día, seguir las llamadas de atención de Lincoln en fila india o no reaccionar cuando ejecutamos al tipo con el que están dialogando son solo algunos de los aspectos que convierten la inteligencia artificial de Mafia III en una de sus grandes imperfecciones.

A nivel general, de hecho, su aspecto técnico es sumamente mejorable en demasiados apartados. Cierto es que las animaciones cumplen con holgura pero, dejando eso a un lado, los modelados, la iluminación, el trabajo de texturizado, la distancia de visionado o el nivel de detalle son francamente mejorables. Pero quizá lo peor sea una cantidad demasiado alta de bugs y glitches, tanto gráficos como jugables. Al final, queda la sensación de que Mafia III ha sido un proyecto apresurado e inacabado en ciertos aspectos.

Conclusión

Mafia III supone una de las decepciones del año. Cierto es que no estamos ante un mal videojuego en casi ningún apartado pero sí que, en su conjunto, no deja de transmitir la sensación de que, con algo más de tiempo y trabajo, podríamos haber disfrutado de un sandbox a la altura de su nombre.

Con una historia interesante, una narrativa llamativa y eficiente, unos personajes bien perfilados y una espectacular ambientación, es en lo líneal cuando brilla el trabajo de Hangar 13. Más allá, el mundo abierto está demasiado desaprovechado, el desarrollo de la aventura es exasperantemente repetitivo y la IA enemiga no está a la altura. Todo se cubre, además, por una capa técnica que, en demasiadas ocasiones, nos hará pensar que estamos ante un título de la pasada generación o inicios de esta. Sin duda, no es el mejor retorno para una franquicia que muchos esperábamos.

Pros

  • Soberbia ambientación: la ciudad y su música, espectaculares.
  • Su narrativa: personajes muy bien escritos y el tratamiento cinematográfico.

Contras

  • Exageradamente repetitivo.
  • La IA deja muchísimo que desear.
  • Mediocre en lo técnico.

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