Hablamos mucho de resolución y lentes, pero para ser realmente inmersiva, la realidad virtual necesita de un sonido igual o mejor que el vídeo. Así de radical es debido a que quien en cierto modo decide que la experiencia es realista o no es el cerebro, y engañarle no es nada fácil. Se requiere audio en 3D grabado sobre una cabeza de maniquí con micrófonos que recojan exactamente donde se debe producir el sonido.

Para vídeo en 360º se emplea una técnoca conocida como ambisónicos, la cual emplea un micrófono esférico capaz de capturar sonido en todas las direcciones, incluso por delante y detrás de la persona que está escuchando. No es, sin embargo, la misma solución que Dolby lleva años empleando en el cine, aunque sí se acerca con Atmos, la nueva iteración de la compañía que trata los canales como objetos y no está fijada a altavoces concretos.

Además Atmos es escalable, lo que quiere decir que se puede aplicar en cualquier ámbito que se desee, incluyendo auriculares, televisores, salas de cine, etc. El problema es que los sonidos que aparecen en la parte delantera o trasera son más ambiguos de procesar para el cerebro. Así, se requiere el HRTF, un sistema de trasnferencias de funciones de audio que redirige los sonidos según los oídos de quien escucha. La solución es brillante pero la ejecución tiene un inconveniente, y es que no se puede lograr el mismo efecto en todas las personas.

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