No Man's Sky es el juego del momento. No tanto por sus problemas, que los tiene, o por el hype levantado estos años, sino por la tecnología detrás del juego, que ha vuelto a poner sobre la mesa las bondades de la creación de mundos procedurales que, en sí, constituyeron los inicios de los videojuegos, una época en la que contar con memoria en la que guardar mundos imaginarios era más caro que inventarse esos mundo sobre la marcha.

Desde Elite hasta Lef4Dead, No Man's Sky no es el primer juego (ni clásico ni moderno) que hace uso de generación procedural, pero sí es el título que lo ha llevado más allá, que ha puesto el contador en el límite que le permite la tecnología y ha creado el mundo imaginario más grande de la historia de los videojuegos. Y que es pese sus fallos o el daño de su éxito, No Man's Sky ya es historia del videojuego, y lo es por méritos propios.

18,446,744,073,709,551,616. Ese es el número de planetas por descubrir en el interior del universo No Man's Sky. La dimensión es tan grande que, no solo cuesta leerlo, es imposible de imaginar. Son 18 cifras las que acompañan al número del videojuego más grande (y vacío) que se ha creado jamás. Pero este número no está elegido al azar, y de hecho, tiene mucho que ver con la generación procedural del mundo, de la matemática que tiene detrás y de las variables que afectan a la generación de un universo que, pese a no serlo estrictamente, para el jugador es infinito, inabarcable e inasumible, como el nuestro.

El número de planetas generados proceduralmente en No Man's Sky tiene que ver con los límites que tiene desarrollar sobre 64-bits, y al mismo tiempo, con la potencia de 2^64, que actualmente impone el límite. ¿Y cómo funciona? Básicamente el universo de No Man's Sky se basa en un algoritmo que es un conjunto de reglas sobre cómo se crea el contenido.

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Y en cada generación de contenido, en cada planeta, el algoritmo genera a su vez todos los elementos, de forma aleatoria, que compone lo que ve el jugador: geografía planetaria, la temperatura, la colocación y disposición de de las plantas y materiales, elementos, animales, vida y fauna (y a su vez, la composición y la forma de esta cómo se comportan), etc... se trata de una magnitud que, de hacerse manualmente, llevaría toda una vida y un equipo casi infinito de programadores. Básicamente, no podría hacerse si cada elemento tuviese que modelarse de forma manual para un juego de esta magnitud.

El universo de No Man's Sky solo existe mientras hay un humano jugando en él¿Y cómo es capaz una PS4 de manejar tal magnitud? Sencillo, debido al diseño procedural, cada planeta, animal o elemento solo existe en el momento de su creación. Es un apunte en código en un servidor que apenas ocupa unos cuantos Kbs. Es una referencia a una ecuación matemática y a un algoritmo que incluye todas las variables que han participado en el momento de la creación del planeta. Variables y líneas de código, puesto que el entorno, el universo de No Man's Sky, solo existe mientras hay un ser humano en él.

Mientras los jugadores duermen, el universo no existe. Se reduce a una ecuación matemática que incluye el caos creado aleatoriamente que, en algún momento, ha sido un planeta visitado por un jugador, creado en ese momento, a la espera de que otro ser humano vuelva a pasar por allí para dejar de ser matemática y trasformarse en vida virtual, aunque debido a la magnitud del planeta, es poco probable que otro ser humano vuelva a pasar por ahí. Tan poético como triste.

El algoritmo que domina a No Man's Sky es un dios aleatorio, basado en el caos. La naturaleza del mundo procedural del juego hace que sea tan desconocido para sus creadores como para los jugadores. Pero no todo se deja al azar. Quizás el sistema gobierne la formación de planetas y elementos, y aunque en Hello Games siempre han apostillado por la pura matemática, lo cierto es que hay una interfaz gráfica de usuario real que permite al equipo a modificar la conducta sistemática, la generación aleatoria y los patrones artificiales, en función del resto de condicionantes, que se generan en cada mundo. Como el panel de control del técnico que programa la Thermomix y le dice los límites de las recetas que puedes o no puedes hacer.

No Mans Sky

El mundo de No Man's Sky, pese a su grandeza es como una metáfora del nuestro. El universo, creado de la magia del caos, pero que a diferencia del nuestro, solo existe cuando hay ser humano en él a través del mando. Mientras, es un apunte de una línea de código que tiene fecha de caducidad, como nuestro universo. En una entrevista, el propio Sean Murray hablaba sobre esto:

"Vemos todas las estrellas, cada una de las cuales tendrá planetas a su alrededor, y vida y ecología. Nunca jamás visitaremos la gran, gran, gran mayoría. En algún momento se cerrarán los servidores y todo se apagará"

En algún momento, el nuestro también se apagará. De hecho lo hará dentro de 5860 millones de años. Y al igual que en No Man's Sky, no habremos visitado ni el 1%, puesto que fruto del caos y el azar, nuestro mundo también es infinito.