Que Nintendo no pasa por su mejor momento es una obviedad. Lo que no es tan obvio para los inversores es cómo la compañía con sede en Kioto va a reencauzar el rumbo tras el cataclismo de su consola de sobremesa, Wii U, de la que se estiman solo 800.000 ventas en el año fiscal que termina el 31 de marzo de 2017.

Hay dos caminos evidentes, que fueron los temas centrales de la junta: el hardware y el más amplio uso de su propiedad intelectual.

Romper con las jaulas en las que se situaban los personajes de Nintendo y generar ingresos más allá de las consolas es uno de los focos de la compañía desde el inicio de su colaboración con DeNa, estudio de desarrollo de videojuegos para teléfonos inteligentes, para el desarrollo de aplicaciones auspiciadas por microtransacciones. Y más allá del mercado móvil —cuyo futuro es algo incierto— podría estar el de la televisión y el cine: “No es una entrada en el negocio de la producción de contenidos audiovisuales originales, es una cuestión interna sobre cómo podemos exprimir más nuestra propiedad intelectual en nuestro esfuerzo por expandir de forma práctica nuestros negocios. Si alguien quiere colaborar con nosotros, estaremos abiertos a discutirlo”, respondió Tatsumi Kimishima, director ejecutivo y presidente de Nintendo.

Advirtió además, de la crucial importancia que tiene para Nintendo contar con aliados en un mercado que, para ellos, es completamente nuevo. Shigeru Miyamoto, diseñador de videojuegos, productor y Consejero Creativo de Nintento, fue tajante ante las dudas: “Nunca hemos dicho que vayamos a producir una película. Hemos hablado de la expansión de nuestro negocio hacia otras áreas como el vídeo, pero nunca hemos hecho públicos los detalles”. También dejó claro que el futuro de la compañía no puede estar sometido exclusivamente a la venta de consolas y videojuegos: “El vídeo es muy interesante para nosotros. Es de extrema importancia romper con los límites de las consolas y realizar un buen uso de nuestros personajes para que Nintendo no acabe cayendo en el olvido”.

Miyamoto: "Es muy importante romper con los límites de las consolas y realizar un buen uso de nuestros personajes para que Nintendo no acabe cayendo en el olvido"

El creativo, considerado una leyenda viva por su aportación a la industria por títulos como Mario Bros. y The Legend of Zelda, dijo que estaba involucrado en la expansión del negocio como único elemento de unión entre Nintendo y las compañías de producción colaboradoras, como la que realizó el corto de animación destinado a promocionar “Star Fox Zero” para Wii U. “Nintendo tiene que crear muchos más productos, pero cuando una compañía se hace demasiado grande se enfrenta a problemas continuos para nutrirse de empleados con talento”, dijo Miyamoto clarificando que la estrategia será siempre la de colaborar.

Pero la venta de hardware sigue siendo la principal fuente de ingresos para la compañía japonesa, y también la máxima preocupación de los accionistas. Sus consolas, Wii U y 3DS han alcanzado, a todas luces, su pico de venta trimestral y la previsión de ventas hasta el fin del año fiscal es muy modesta. Es de extrema importancia que el sistema de entretenimiento que saldrá en marzo de 2017, apodado "NX", recupere el terreno perdido.

Su principal baza será el nuevo "The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, pero a los inversores les interesa los ámbitos candentes de nuestros tiempos a los que Nintento parece ajena, como la realidad virtual. En numerosas cuestiones se atajó el tema y el presidente aclaro que, aunque no puedan ser específicos ahora, entienden que la realidad virtual es una tecnología prometedora en la cual están “realizando desarrollos con mucho interés”.

“No sólo estamos trabajando en realidad virtual, también en realidad aumentada entre otras tecnologías. En realidad virtual seguimos trabajando en investigación y dilucidando cómo nuestros productos principales son jugados durante extensos periodos de tiempo”, informó Miyamoto. Para el diseñador, es de vital importancia proveer al usuario de experiencias cortas en realidad virtual y eliminar las preocupaciones por periodos largos, como lo es que los padres no se tengan que preocupar de que sus hijos empleen esta tecnología. “Puede ser que todavía no esté claro cómo trasladar la experiencia a un producto”, dudó el japonés, mientras Sony prepara el lanzamiento de PlayStation VR, su sistema para PlayStation 4, en octubre.

Por último, varios inversores expresaron su preocupación por el gran encarecimiento de la mano de obra en China. "Hon Hai [Foxconn] está trabajando duro para recortar sus costes, y la principal vía es automatizar todos los procesos posibles mediante robots. Lo veo como un ciclo en el que trasladar a los empleados a puestos más productivos en lugar de incurrir en despidos. Las circunstancias en China hacen que la automatización en las fábricas aumente la productividad y contrarreste el costo de la mano de obra.", aclaró Hirokazu Shinshi, Director de la división de fabricación de Nintendo.

Nintendo tiene muchos frentes abiertos y una competición cada vez más dura gracias al dominio de las grandes empresas de contenido digital chinas y estadounidenses, pero siempre tendrán algo a lo que aferrarse: sus personajes.