Han sido muchas las ocasiones en las que empresas desarrolladoras de videojuegos han utilizado métodos de promoción un tanto llamativos y, en ocasiones, poco ortodoxos: desde el aviso de bomba de Watch Dogs hasta las casi siempre fallidas relaciones con aspectos sexuales. Con todo, no deja de ser curioso el echar la vista atrás y encontrarnos cómo Electronic Arts, una de las gigantes de la industria, protestó contra su propio videojuego con el único fin de atraer los focos hacia él.

Aprovechando el E3 de 2009, alrededor de 20 protestantes se agolparon a las puertas del Convention Center de Los Ángeles para manifestarse en contra del videojuego “Dante’s Inferno”, el hack n’slash publicado por Electronic Arts basado en la clásica obra literaria de Dante Alighieri que estaba disponible para ser jugado en la feria angelina.

Provenientes de una iglesia de Ventura Country, los manifestantes llevaban consigo carteles con eslóganes tales como “EA = Anticristo”, “Menos PlayStation, más rezar”, “Juega Dante’s Inferno, ve al infierno” y una gran pancarta que afirmaba que “un héroe de videojuego no tiene la autoridad para salvar o condenar. Sólo Dios puede juzgar y no será benévolo con los pecadores que prueben este videojuego”.

Desarrollado por Visceral Games, equipo encargado de Dead Space, con el objetivo de disputarle el trono de los hack n’ slash occidentales al todopoderoso Kratos y su más que conocida franquicia God of War, esta historia ligeramente inspirada en la primera parte de la Divina Comedia iba a coincidir en su ventana de lanzamiento con la que sería la conclusión de la aventura del Fantasma de Esparta y, parece, cualquier forma de generar atención parecía una opción viable.

Al llegar a las tiendas, Dante's Inferno no recibió la atención esperada por Electronic Arts

Y es que pocos días después de la llamativa protesta, Tammy Scachter, portavoz de Electronic Arts, confirmó que todo había sido una maniobra de promoción encubierta orquestada por la propia compañía: desde la contratación de la veintena de actores y la elaboración del “guión” de la protesta hasta la compra del dominio (ya en desuso) WeAreSaved.org a través del servicio By Proxy, que permitía adquirir direcciones web sin tener que aportar información personal.

Evidentemente, el objetivo de generar interés alrededor del proyecto se cumplió pero, a su vez, se atrajo la atención de ciertos sectores que se alzaron en armas contra el videojuego y, más todavía, la jugada publicitaria orquestada por Electronic Arts: fueron decenas los medios y blogueros cristianos que protestaron arduamente en contra de dicho movimiento promocional y calificaron de anticristiana la actitud de la compañía californiana.

No ayudaría demasiado, a la hora de calmar las aguas, que poco tiempo después se desvelara que el videojuego incluiría un logro desbloqueable mediante el asesinato de monstruos con apariencia infantil, siendo éstos las almas perdidas de infantes sin bautizar. ¿Decisión de diseño u otra maniobra destinada a llamar la atención?

Ahora, casi siete años después, es evidente que el intento de competir de tú a tú con los exponentes del género del hack n’slash fue fallido y el desarrollo de Visceral Games no gozó del éxito esperado ni, tampoco, de continuidad en forma de secuelas. De hecho, parece que el género ha dejado de interesar a los estudios de desarrollo occidentales y la práctica totalidad de referentes recientes nos llegan de la mano de compañías niponas como Platinum Games y sus dos Bayonetta. Siempre quedará, eso sí, la curiosa anécdota de la compañía que invirtió dinero para protestar en contra de su propio videojuego.