Plantear el juego como un servicio más allá de un producto del que el creador se “desentiende” una vez puesto a la venta es algo que, en los últimos años, parece asentado en la industria. De una forma u otra, una inmensa mayoría de videojuegos lanzados hoy en día llegan a las tiendas con un planning pormenorizado de lo que esperar durante sus primeros meses.

Desde actualizaciones que se limitan a retocar y arreglar lo necesario (o, más veces de las que nos gustaría, añadir elementos que faltaban) hasta adiciones jugables gratuitas (el modo survival por llegar a Fallout 4 o las incursiones de The Division) pasando por, evidentemente, los múltiples paquetes de contenido salidos de los infinitos pases de temporada que vemos hoy en día.

Aquí, el reciente (e injustamente desapercibido) caso de Halo 5 me parece el ejemplo perfecto de cómo tratar al juego y al usuario. El juego se lanzó de manera tradicional y al precio que acostumbran a tener los triple A el pasado mes de octubre. Desde entonces, han llegado modos de juego, armas, piezas de equipamiento y personalización, vehículos, mapas y una infinidad de contenido adicional de forma totalmente gratuita. Y, a la vuelta de la esquina, el Warzone Firefight: un modo completamente nuevo que promete mezclar lo mejor de la novedad de esta entrega, Warzone, y el clásico modo Tiroteo.

Ambos juegos musicales lanzados el pasado año, Guitar Hero Live y Rock Band 4, también son un buen ejemplo de dicha estrategia comercial. Sobre todo en el título de Activision y Freestyle Games: el desembolso inicial es suficiente para poder disfrutar de las decenas de canciones y conciertos premium que han ido añadiendo periodicamente desde el lanzamiento. Para ello hacemos uso de una divisa ingame que, claro, también puede conseguirse pasando por caja.

Un buen apoyo tras el lanzamiento, como en Driveclub, puede arreglar un estreno difícil

¿A que nos suena eso? A uno de los precursores, por tiempo y relevancia, en esto de los pagos ingame en juegos retail: el modo Ultimate Team de FIFA. Desde su inclusión en la entrega del año 2008, este modo de juego se ha convertido en la razón de compra para una enorme base de usuarios que, además, invierten decenas o cientos de euros en los llamados FIFA Points. Electronic Arts anunciaba hace unas semanas que alrededor de 600 millones de dólares anuales son ingresados en sus arcas por obra y gracia del modo de los sobres de cromos. Es evidente pues, desde el plano empresarial, que se tomen este tipo de decisiones.

Estamos hablando de auténticos gigantes de la industria, pues es difícil pensar en franquicias con más peso que FIFA o Call of Duty a nivel de ventas. Quizá sus enfoques no sean los óptimos para el jugador, teniendo ejemplos como el mencionado Halo 5, pero sí queda claro que el apoyo post-lanzamiento en forma de nuevo contenido periódico va a ser una constante en la industria de aquí en adelante.

De hecho, puntales históricos de la industria como la franquicia Street Fighter, criticada duramente en el pasado por el modelo de negocio seguido con su cuarta entrega, buscan adoptar estrategias semejantes. Dejando a un lado el estado en el que el proyecto llegó a las tiendas, Capcom anunció su deseo de tener en Street Fighter V un único lanzamiento al que ir añadiendo contenido de forma periódica, adquirible mediante dinero real o una divisa conseguida jugando. Sobre el papel, una gran noticia para el jugador harto de comprar nuevas versiones como Super Street Fighter IV o Ultra Street Fighter IV.

¿Podría extenderse esto al resto de gigantes? ¿Os imagináis comprando los packs de mapas de Call of Duty o Battlefield con la moneda conseguida después de muchas horas de juego? ¿Un juego de From Software en el que pequeñas áreas nuevas o armas y equipamiento llegaran de forma gratuita? Pensar en dejar atrás los pases de temporada y los DLC de pago es del todo utópico en los tiempos que corren pero, quizá, la convivencia entre ambos modelos podría asentarse algún día.

Solo queda encontrar la forma más adecuada para cada tipo de franquicia y género. En mi caso, el poder seguir disfrutando de un proyecto que me apasiona, aun meses después de su lanzamiento y sin gastar un euro más, me parece una de las mejores ‘modas’ (al fin y al cabo, seguimos hablando de expansiones de contenido) que han traído los modelos de desarrollo recientes.

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