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Clash Royale, el negocio por encima de la diversión

Por el 3 de marzo de 2016, 20:14

¿Cómo es adentrarse en un exitazo freemium como Clash Royale? Os contamos nuestro primer día con el que está llamado a ser el próximo éxito en iOS y Android

Clash Royale, el negocio por encima de la diversión

Jamás he sido muy dado a jugar en móvil o tablet a los típicos exitazos freemium como Candy Crush o Clash of Clans. Quizá son demasiados años en plataformas con idiosincrasias totalmente opuestas pero lo de esperar (o pagar) para jugar como quiera y el tiempo que quiera me parece algo terriblemente preocupante. Y, por desgracia, una forma de ingresar millones de dólares al día.

Sea como fuere, sí me había picado la curiosidad con Clash Royale, el nuevo proyecto de Supercell, creadores de Hay Day y el ya mencionado Clash of Clans. Esta suerte de tower defense competitivo en línea llevaba disponible unas semanas en países como Canadá y ha sido hoy el día elegido para su lanzamiento global.

El nucleo jugable es intachable. Lo que lo rodea, no tanto.

Lo primero que entra por los ojos es lo cuidado y atractivo del conjunto: desde las imágenes promocionales de la Google Play Store hasta la interfaz de usuario o, claro, el aspecto gráfico en plena partida. Es evidente que en Supercell tienen el talento y los medios como para que sus proyectos sean auténticos caramelos visuales.

El primer contacto es positivo, entrando rápidamente a una fase de entrentamiento/tutorial para dejar claras las bases de la partida. Esta se desarrolla en un pequeño mapeado dividido en dos en el que cada jugador (o, en el caso del tutorial, uno mismo y la CPU) cuenta con una torre principal flanqueada por dos secundarias. ¿El objetivo? Ser el que derribe un mayor número de torres enemigas gracias a nuestras tropas. Directo, sencillo en apariencia pero con potencial para ser una experiencia suficientemente profunda. Empezamos con buen pie.

Clash of Clans

Cada una de las partidas de este tutorial, alargado en exceso y sin razón aparente, termina con la obtención de un cofre de madera que requiere de 15 segundos de espera para ser abierto (o, claro, de un número concreto de gemas, la divisa del juego: el cofre más barato del juego supera los 2€ mientras otro, de los más grandes, ronda los 12€) y que incluye monedas de oro y cartas con las que conformar y mejorar nuestro pequeño ejército.

Después de elegir mi nombre de usuario estaba listo para mi primera partida online. ¿Resultado? Derrota apabullante en no más de 30 segundos. La primera reacción, obvia, ir a mi pantalla de selección de personajes para añadir esa bruja que invoca multitud de esqueletos a la que acababa de enfrentarme a mi plantel. Y nada, no está ahí. Ni tampoco esa chica pelirroja con un hacha que ha causado estragos. Lo mismo ocurre con el Mini P.E.K.K.A, un robot letal en las distancias cortas. Primera partida online y ni rastro de un mínimo de igualdad o equilibrio entre equipos y/o personajes.

Juego otra, contra un rival que, esta vez sí, parece iniciarse también en esto. Gano y como premio recibo un cofre de plata. Es ahí cuando mi quizá exagerada inocencia me ha hecho pensar que podría abrirlo y añadir algún personaje más poderoso a mi baraja; pero no, faltaría más. Ese cofre que yo mismo he ganado necesita que pasen cuatro horas para ser abierto. Eso o, de nuevo, rascarte el bolsillo y soltar alguna que otra gema.

No llevaba más de veinte minutos con el juego y ya tenía una cosa clara: Clash Royale es un absoluto e innegociable pay2win que ni siquiera intenta ocultarlo. Su sistema de matchmaking, mediante los puntos que ganas o pierdes según tu desempeño en las partidas, puede hacerte jugar contra un recién llegado como tú o contra alguien que haya invertido una desorbitada cantidad de dinero y tenga entre su plantel de soldados a la crème de la crème. Y ahí es cuando llegan esas partidas en las que es literalmente imposible hacer nada más que ver como tu rival echa abajo tu torre principal en no más de medio minuto.

Límite de recompensas, precios desorbitados, tiempos de espera exagerados, etc. Todo se da la mano en Clash Royale.

Negado a cerrar el juego con tal sabor de boca, me obligo a jugar otra partida ya que, y esto debería ser lo que primara, el concepto jugable me agrada lo suficiente como para imaginarme jugando diariamente. Esta vez me alzo con la victoria y me llevo un cofre de oro del que, imagino, podré obtener más dinero y mejores soldados y ataques. Podría, claro, si no tuviera que esperar ocho largas horas para ver lo que contiene. Ocho horas. Esto, que puede parecer una broma de mal gusto a todo ajeno a este mercado de lo freemium y las in app purchases es real como la vida misma.

Opto entonces por mejorar los personajes que ya tengo para intentar tener alguna posibilidad en el salvaje mundo del online de Clash Royale. Aquí necesito un oro que, vaya casualidad, parece conseguirse solo al abrir cofres o, no lo dudéis, pasando de nuevo por caja. Para ser justos debo decir que también lo incluyen los cofres gratuitos que recibimos con el paso del tiempo: uno de madera, el más básico, cada cuatro horas; otro, al conseguir derribar 10 torres en diferentes partidas, desbloqueable cada 24 horas. ¿Algo gratis que no requiera una larga y tediosa espera? Por supuesto que no. Y la puntilla a todo este tema de esperas tan largas como absurdas la pone el hecho de solo poder tener 4 cofres “en cola” mientras se abren uno por uno.

Clash Royale 3

No olvidemos que estamos hablando de un juego que lleva apenas unas horas disponible para todo el mundo. Si mi primer contacto ha sido tan nefasto, ¿cómo será intentar iniciarse en Clash Royale dentro de unos días? No deja de ser curioso que, informándome sobre el juego, haya encontrado multitud de vídeos de Youtube en los que los jugadores reconocen y ">avisan abiertamente que el juego les parece un “auténtico timo” o “un despropósito que solo quiere sacarte el dinero”. ¿Lo “gracioso”? Que lo hacen mientras sus tarjetas de crédito echan humo para poder abrir centenares de cofres.

Supongo que ese es el público de este tipo de productos, el usuario que no tiene problema con echar mano de sus ahorros para conseguir algo tan básico como abrir un simple cofre ganado en una partida o el que no ve problema alguno en esperar días para conseguir premios sin pasar por caja. En el momento en el que escribo esto, Clash Royale es el cuarto clasificado según ingresos diarios en la Google Play Store y raro sería que esos números no siguieran creciendo durante los meses venideros.

A lo mejor el raro soy yo y la gente realmente disfruta de este tipo de experiencias en las que las posibilidades y libertad del jugador se ven limitadas por infinidad de parámetros orientados a engrosar las arcas del estudio en cuestión (hablo de Clash Royale pero son cientos de miles los títulos de corte semejante). Desinstalo el juego después de una docena de partidas, apenado por cómo el negocio se antepone al diseño, a las mecánicas. Sea como sea, al final del día las cifras le dan la razón a los chicos de Supercell y los múltiples juegos de este corte. ¿Lo peor? Parece que ya nada puede hacerse al respecto.

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