La mayoría de los juegos no suelen resistir el paso del tiempo. Quitando grandes éxitos, los juegos clásicos (y no tan clásicos) acaban relegados a un nicho de jugadores, pero muy lejos del circuito del público general una vez pasada la euforia inicial o muerta la generación del lanzamiento. Y no nos tenemos que ir muy lejos en el tiempo, quitando honrosas excepciones que mantienen un número de tres ceros en sus usuarios, la mayoría de los juegos acaban en desuso, el público acaba perdiendo el interés, como de la mayoría de productos audiovisuales.

Es cierto que estamos experimentando una vuelta a algunos de los títulos abandonados con la llegada de la retrocompatibilidad a la consolas, la remasterizaciones, las reventas de títulos en otra generación y las ofertas de Steam que acaban siendo un motor de estabilidad para este tipo de títulos, pero lo cierto es que no suele ser la tónica habitual en un mercado saturado de novedades cada día de la semana. Sencillamente, se pierde el interés, y es el simple motor económico de los publishers el que mantiene en las estanterías (la mayoría virtuales) a los juegos con más tiempo en el mercado.

Un mercado plagado de títulos sin valor añadido cuyo contenido está troceado y mercantilizadoSin duda, es factor interesante (tanto financiero como de mercado) que una desarrolladora/publisher tenga en cuenta la duración esperada del juego en el tiempo, y más en un mercado que cuya tendencia en los últimos años está en el multijugador. Hay una verdad universal para los juegos multijugador: sin jugadores, no hay juego, y el éxito del mismo siempre estará determinado por la permanencia de estos en el juego. Aquí entra el buen hacer de las desarrolladoras para mantener vivo el juego: nuevo contenido constante para mantener la atención del jugador y el hype en el mercado son dos de las fórmulas que se han estado siguiendo en los últimos años, y quizás de la que Blizzard es el máximo exponente y mayor promotor, mucho antes de los micropagos, los DLCs y la expansiones mínimas a precio de lanzamiento.

La pregunta es qué pasa cuando no son los jugadores los que pierden el interés por el juego, sino que es su propia desarrolladora la que lo hace. La consecuencia más inmediata y que desgraciadamente hemos asistido en los últimos años es el adiós: si el juego es online, el cierre de servidores pone fecha de muerte al título; si el juego tiene poco contenido al lanzamiento y no es masivo, el abandono de los jugadores pone la fecha de muerte al juego. Afortunadamente, hay una tercera opción:

Un ejemplo de los mods que cambiaron para siempre algunos videojuegos

Quizás, como el caso de los juegos clásicos de los que hablaba anteriormente, no es una solución de masas. De hecho, podría decirse que está limitada a un público muy específico -los jugadores más fieles al título-, a pocas plataformas -casi en exclusiva en PC- y, en términos más específicos, requiere algunos conocimientos muy por encima de darle click a instalar en Steam, pero que desde luego están salvando la vida (y a parte de la industria) a más de un título, generando contenido en ocasiones muy por encima del desarrollado por sus creadores en lanzamiento y años de máximo apogeo.

De hecho, me atrevería a decir que en más de una ocasión los mods están salvando a la industria. En la época de los DLCs, los micropagos, los packs de contenidos personalizables, las ediciones limitadas, los contenidos exclusivos de reserva y los títulos sin terminar, es una cuestión bastante irónica que sea el altruismo de los usuarios el que está salvando a los videojuegos.

Sobre este extremo, Rock, Paper, Shotgun tiene un artículo tan interesante como extenso en el que expone el caso del Age of Empire 2 y cómo los Mods y la comunidad han convertido un juego de 16 años de edad en uno de los referentes de esta nueva industria, aunque su caso es algo especial al contar todavía con el apoyo directo de Microsoft:

El diseño anima a los jugadores a hacer sus propias historias, a reescribir la historia o simplemente divertirse con los miles de opciones y mapas generados procesalmente. Cualquiera que sea la razón, Age of Empires II es un enigma: un juego de 16 años sobre que se niega a tomar su legítimo lugar de descanso en los anales de la historia de los videojuegos.

Pero hay ocasiones en las que las cosas van más allá del ser el simple mod: convertirse en el verdadero juego mediante la base de otro. Quizá el exponente más claro es Counter-Strike, como el hecho de que un simple mod de Half-Life se convirtió en el videojuego online competitivo por excelencia sea un motivo de peso para el desarrollo de una industria, que ha cambiado los valores más básicos para convertirlos en toda una legión de videojuegos cuyas bases las han asentado mods creados de forma altruista por la comunidad.

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Aunque el ejemplo del Counter-Strike pueda parecer algo del pasado, lo cierto es que los mods venidos a más se han convertido en la tendencia más importante dentro del early access de la industria del videojuego: DayZ, dió nueva vida a un juego que en su lanzamiento tenía más 2 años, ARMA 2, y se ha convertido en uno de los referentes standalone dentro de los juegos de supervivencia disponibles en Steam.

Lo cierto es que el ejemplo de DayZ es bastante significativo. A diferencia de Half-Life, que desde un primer momento atrajo la atención de la crítica y de la prensa, ARMA 2 llegaba al mercado como uno más sin bombo ni platillo y sin grandes especiales a toda página, pero debido a que el desarrollador dio la bienvenida e hizo posible los mods, unido a la capacidad de la comunidad de reformular el juego, se convirtió en uno de los productos más vendidos gracias a la popularidad de DayZ, y de ahí, a convertir a este último en un título independiente que todavía busca su base de usuarios pero cuyo éxito ya es irreprochable.

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Si algo han demostrado estos años es que según el público abraza a la cultura de los mods (pues ya es un producto más cultural que de mercado) los creadores originales son capaces de llegar a más jugadores y ganar más dinero del que inicialmente se proyectó sobre un título, y lo cierto es que movimientos como el de ARMA no son más que argumentos que demuestran el potencial de salvación para títulos que no han conseguido engrosar las listas de tops de lanzamientos.

Es una herramienta tremendamente poderosa que los creadores de juegos pueden aprovechar, pero sin embargo la mayoría se niegan a que sean parte de su producto, o al menos, no generan el soporte suficiente a sus comunidades para el desarrollo. Lo cierto es que, en números, la inmensa mayoría de los mods llegan a los jugadores de forma gratuita y por lo tanto hay poco incentivo financiero para crearlos, de ahí que decisiones como la de Valve de crear un mercado de mods hayan disparado tantas críticas.

Luego, lógicamente, está la disociación entre los derechos morales del autor y de la obra, y el derecho del jugador a modificar el producto comprado, pues representa un factor fundamental en el desarrollo de este tipo de creaciones y su impacto en el mercado. Los derechos morales, aunque en la actualidad son en gran medida ignorados por el público general y muchas veces con cierto escepticismo, ostentan una posición fundamental en el entretenimiento audiovisual, y deben ser incluidos dentro del debate que nos ocupa, de tal manera que se evite la degradación del producto, de la marca, y de los derechos de autor, a la vez que se reconocen los derechos público sobre el contenido del que es propietario.

Michela Fiorido, de la University of British Columbia tiene un artículo muy interesante (centrado en el derecho anglosajón, eso sí) en el que expone esta disociación entre las partes, algo que puede ayudar a comprender un poco mejor la decisión del desarrollador de no permitir la modificación de su juego.

Por ejemplo, en el caso de Nintendo of America vs CamericaCorp, Nintendo demandó Camerica porque vendió un dispositivo que alteraba los juegos de Nintendo, dando a los usuarios la capacidad de cambiar los efectos, niveles y otros elementos del juego. El autor principal del juego, Miyamoto, afirmó que esas alteraciones "destruyeron su trabajo cambiando y mutilando los movimientos de los personajes del juego, el paisaje, el color ... y tenían un efecto perjudicial en juego... mi honor y reputación como creador de juegos fueron perjudicados por el uso del dispositivo..."

Pero dejando de lado este asunto, la realidad es que los mods pueden hacer mucho más que sólo modernizar un juego; pueden transformar un viejo título en algo completamente nuevo y mucho mejor. Los mods están salvando una industria que los DLCs, complementos y micropagos están negando al jugador.

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Siguiendo con el ejemplo del principio, DayZ no se limitó a transformar la experiencia de juego de ARMA 2. DayZ enganchó a miles de jugadores que nunca habían jugado a ARMA 2, y estos corrieron a comprar ese título con el fin de ejecutar el mod. El resultado fue el de quintuplicar las ventas para los desarrolladores del juego. Los mods salvaron ARMA 2, igual que salvaron Counter-Strike, e igual que están ayudando a salvar la industria del videojuego, esa que sigue mirando las finanzas por encima de dar al jugador la mayor experiencia que pueda ofrecer un producto cultural.

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