No es ningún secreto que después de años de ostracismo, el género de terror y los survival horror vuelven a estar a la orden del día. El auge del ver a otros jugar (y asustarse), nuevos enfoques jugables o la resurrección de franquicias y mecánicas de antaño son, sin duda, algunos de los principales motivos.

Estamos viviendo el renacimiento de los survival horror

Así, hoy por hoy, todo lo que se adscribe al género podría dividirse en tres parcelas diferenciadas: encontramos los proyectos pensados con Youtube y la viralidad en mente como Slender, Daylight o Five Nights at Freddy’s; también están aquellos títulos nacidos con el fin de honrar el pasado del género como The Evil Within; por último, y por suerte, Stasis, SOMA o ese maravilloso experimento que fue P.T forman parte de esos pocos que luchan por hacer crecer el género con nuevos enfoques y planteamientos.

Los españoles de Protocol Games trabajan en Song of Horror, un juego que mezcla influencias diversas, mecánicas clásicas revisitadas, aporta varias ideas que pueden funcionar terriblemente bien en el género y, por qué no, podría terminar funcionando en los let’s play y walkthroughs de los youtubers. Ahora mismo, en plena campaña de Kickstarter, están a medio camino de conseguir su objetivo y publicar el juego en PC, Mac, Linux y, gracias al acuerdo con Badland Games, en PS4 y Xbox One.

Song of Horror 2

En el juego encarnamos a Daniel Noyer, un antiguo emprendedor y ahora publicista en horas bajas. Y a otros quince personajes. Todos ellos formarán parte de una historia para la que no están preparados y para la que tienen que enfrentarse a lo desconocido para poder seguir vivos y evitar el peligro. Con un enfoque centrado en la investigación, el ritmo pausado y con un sistema de cámaras fijas que aporta un potente toque cinematográfico.

Al hablar con ellos, me urge preguntarles sobre la corriente actual en el género, apostando por la máxima indefensión como vehículo del miedo, dejando atrás las posibilidades defensivas de juegos de antaño. Para ellos «la respuesta viene dada por quién está haciendo la mayoría de los survival horror actuales: estudios independientes con una cantidad limitada de recursos y personal. Ello influye en muchas de las decisiones de diseño que estos títulos toman (nosotros no somos una excepción), y un juego sin sistema de combate ni personajes animados visibles es un juego que está al alcance de más gente con potencialmente buenas ideas pero sin recursos económicos para llevarlas a cabo». Ellos, afirman, no son una excepción.

Y al entrar en el territorio de recursos y decisiones influenciadas llama la atención la apuesta por una cámara en tercera persona que, a priori, parece conllevar un trabajo mucho mayor, en lo que a animaciones y modelado respecta, que la vista subjetiva. Desde el estudio afirman que compensa al ser “una decisión tanto de diseño como de nicho de mercado”. «Nosotros crecimos con los viejos clásicos del terror, y nos encanta el toque cinematográfico que la tercera persona (sobre todo con cámaras automáticas) le da al terror>> Y volviendo sobre el tema de encontrar un hueco, continúan añadiendo que «ahora mismo podemos ver muchos títulos de terror en primera persona, muchos de ellos muy buenos, pero pocos cuando no ninguno en tercera».

La cámara y la posibilidad de controlar 16 personajes, principales bazas de Song of Horror

Sobre eso mismo, la utilización de la cámara como vehículo narrativo y uno de los puntos distintivos, continúan: «pensamos que la cámara y las vistas son una herramienta más a utilizar en nuestro objetivo, tanto de causar miedo como de contar una historia. Para lo primero, opinamos que la mente del jugador (que es más poderosa que cualquier cosa que podamos nosotros mostrar) no debe ser el “enemigo a batir” sino un aliado. Aquello que no ves, la mente lo rellena, y crea sus propios patrones para entender la realidad aún con información incompleta. El miedo está en la mente». A nivel de referencias vuelven a dejar claro su amor por los clásicos, contando con Resident Evil, Silent Hill y, sobre todo, Alone in the Dark como inspiraciones.

Song of Horror 3

Por último, no podíamos dejar pasar la oportunidad de hablar de su campaña de Kickstarter y de la viabilidad del medio como método de financiación. Ellos, después de un primer intento fallido, tienen claros los errores y los puntos a mejorar con respecto a la primera campaña al «haber intentado ser más visibles, tener el juego más pulido, tener una demo y simplificar un poco el tema de las recompensas. La visibilidad, sobre todo, es la clave de Kickstarter». A la hora de dar consejos, afirman que no se ven como el mejor ejemplo pero destacan que «algo vital es tener una base previa de seguidores (significa empezar a trabajar mucho tiempo antes de que salga el Kickstarter) y tener algún que otro “as en la manga” guardado para revitalizar la campaña en los momentos bajos»,

Mientras esperamos por ver uno de esos ases en la manga, nosotros hemos tenido acceso a la demo jugable del título y escribiremos más sobre la propuesta de los chicos de Protocol Games en los próximos días.

En mi caso personal, acostumbro a discriminar mucho más entre aquello que encuentro en el género de los survival horror. No hablamos de un tipo de juegos sumamente prodigados pero sí es cierto que muchos terminan dejando una extraña sensación de semejanza, de estar constrúidos sobre unos cimientos demasiado parecidos entre sí. Por ello, igual que a los chicos de Protocol Games, la diferenciación y el encontrar un nicho donde explotar una personalidad propia me parece clave. Song of Horror podrá no ser un juego perfecto pero, y esto es de alabar, lucha por alejarse de lo establecido en el género durante la última década.