Charlamos con Roc Massaguer y Samuel Molina, Outconsumer y FuKuy en YouTube, las caras detrás de Extra Life. En su nuevo proyecto pretenden plasmar cómo es la gestación y desarrollo de un videojuego desde cero, mezclando experiencia, ilusión y ganas de descubrirPocos proyectos han plasmado los entresijos del desarrollo de un videojuego como Indie Game: The Movie, documental que siguió a Phil Fish, el Team Meat (Edmund McMillen y Tommy Refenes) y Jonathan Blow durante el desarrollo de los que son tres de los juegos independientes más destacados de la historia, Fez, Super Meat Boy y Braid. Y es que más allá de meras entrevistas, el valor principal del proyecto era plasmar el lado más emocional e introspectivo de los artistas.

En España tenemos valiosos proyectos como Detrás del Juego, documental de Marina Amores y Xabier Pou, centrado en la situación del desarrollo de videojuegos en España y, ahora, nos llega Extra Life de la mano de Roc Massaguer y Samuel Molina, más conocidos como Outconsumer y FuKuy.

Esta suerte de proyecto documental por episodios se estrenó la pasada semana con un capítulo que dejó ver de inmediato lo prometedor del asunto: a algo tan interesante como presenciar desde dentro el cómo se gesta y desarrolla un videojuego con presupuesto cero se le unen unos valores de producción muy destacados y la conjunción de la ilusión del que empieza de Roc con la experiencia de Samuel y el carisma, convirtiendo el proyecto en algo muy atractivo y digerible para todos los públicos.

En el apartado de críticas, del que tanto Roc como Samuel son muy conscientes, entra ese exceso de ficción (hay que recalcar que no estamos ante un documental puro) en cierto tramo del capítulo y el poso que puede terminar dejando, haciendo creer a los legos en la industria que algo tan complejo y costoso como crear un videojuego sin ningún tipo de ayuda o apoyo financiero puede ser un camino de rosas.

Para hablar de todo ello, de influencias, de la industria y de las ambiciones de Outconsumer y Fukuy, el núcleo Extra Life, hemos charlado con ellos.Para Roc: En tus vídeos nunca has profundizado demasiado en temas de game design o desarrollo, ¿cuándo y por qué surge ese gusanillo de hacer un videojuego? ¿Recuerdas cuál fue el primer juego en el que quisiste ir más allá y te informaste de todo lo que había detrás?

Desde pequeño me ha gustado la creación. Quise estudiar Comunicación Audiovisual para ser director o guionista de cine (aunque no conseguí la nota necesaria) y también desde pequeño he escrito relatos e incluso ganado algunos premios, así que siempre me ha interesado la parte creativa y de construir historias y experiencias. En el caso de los juegos, a esta curiosidad innata se añadió conocer a Enrique Colinet (Baxa en Internet), con quien hablé mucho del proceso de creación de niveles de Spec Ops: The Line.

Y de ahí, entré en contacto con muchos otros creadores y me interesó cada vez el proceso de creación de un videojuego, que tiene puntos en común con cualquier otra creación artística, pero que tiene una diferencia crucial que me fascina: ¿cómo haces para contar lo que quieres a través de la interacción? Y desde ahí, se me metió en la cabeza que me gustaría crear un videojuego muy pequeñito, que pudiera hacer yo con unos amigos. Eso nunca lo conté en público, pero fue una idea que se ha ido marinando hasta que las piezas han encajado y se ha hecho posible. Posible de posibilidad, porque aún tenemos que demostrar que somos capaces de hacerlo [risas].

Para Samuel: Has trabajado en Bee Square Games y ahora estás en Uplay. Bien es sabido de lo duro y absorbente que es el trabajo del desarrollador de videojuegos, ¿cómo puedes compaginar el desarrollo de tantos proyectos en paralelo?

Y además súmale el tiempo que me quita dar clases de diseño de videojuegos en ENTI. Así que sí, es muy difícil compaginar tantos proyectos, de hecho ahora que estoy metido de lleno me doy cuenta que quizá he abarcado demasiado. Pero cuando aparecen oportunidades interesantes delante de ti, es difícil resistirse y decir que no. Ahora que somos jóvenes es momento de dar el 200%, ya descansaré cuando me jubile.

El mayor problema de hecho no es tanto gestionar el tiempo entre todos los distintos proyectos, pues al final eso es cuestión de sacrificar horas de sueño o de ver menos a los amigos. El mayor problema, al menos para mí, viene en la concentración, cuando hay que exprimir la parte creativa y tu mente está pensando en mil cosas a la vez.

Pero al final, amo los videojuegos, así que estoy muy contento y me siento muy afortunado de poder hacer todo lo que hago.

¿Qué referencias manejáis ambos? En un proyecto conjunto habrá que poner en común ideas y corrientes que os puedan influir a la hora de plasmar vuestras ideas. ¿Cuáles son esos juegos en los que vuestra admiración coincide? ¿Y en cuanto a creadores?

Roc: Creo que coincidimos bastante en el tipo de juegos que nos gustan, que cuenten algo pero con una mecánica nueva y diferente. Sin embargo, tenemos muy claro que la sencillez y la genialidad es un objetivo maravilloso pero muy complicado. Y hablando de nombres concretos: Life is Strange, Journey, The Beginner’s Guide, Nuclear Throne…

Samuel: Así es, una vez puesta en común la idea del juego que queremos hacer las referencias que han salido han sido muy similares, lo que es una ventaja porque así el desarrollo avanza más rápido. El conflicto, en el buen sentido, a menudo es bueno para enriquecer un proyecto, pero también es una barrera cuando el tiempo apremia.

En mi caso me gustaría mencionar juegos como: Heart of Darkness, Journey, Portal 2, Limbo o The Flame in the Flood. Sobre creadores, pues gente como Lucas Pope, Francisco Téllez, Tim Schafer, Rami Ismail o Nathan Vela son sin duda ejemplos a seguir.

El auge de YouTube ha ayudado de maneras diversas a la industria del videojuego: desde proyectos de Kickstarter financiados por el gameplay de un youtuber de éxito hasta el “renacimiento” de los juegos de miedo (Five Nights at Freddy’s no hubiera sido lo mismo sin YouTube) debido al éxito en la plataforma. ¿Creéis que es más necesario un contenido más didáctico y que enseñe lo que hay detrás de los juegos? ¿Tiene público el enseñar cómo se hace un videojuego o hablar de game design?

Roc: Sí, creo que es necesario que cuantos más jugadores hay, más importante es que conozcan el proceso de creación de los videojuegos. No sabemos si tiene público lo que queremos hacer, esperemos que sí. Lo que sí creo es que con este proyecto estoy intentando hacer lo mismo que en mi canal: subir el contenido que me gustaría ver a mí y esperar que haya gente como yo al otro lado.

Samuel: Históricamente los desarrolladores han pecado de ser muy herméticos. Por suerte eso ha cambiado con campañas abiertas de crowdfunding o gracias a nuevos modelos de negocio y desarrollo como los ‘early access’.

Yo de hecho empecé a subir vídeos en YouTube de forma regular a raíz de las preguntas que me llegaban sobre desarrollo de juegos, así que sí, creo que es patente ese interés por el desarrollo de videojuegos.

Y si hablamos de ese tipo de contenido, hace unos días comentaba que no me pierdo un vídeo de los chicos de Extra Credits y de Mark Brown y su Game Maker’s Toolkit. ¿Tenéis alguna recomendación al respecto? ¿Qué contenido relacionado con videojuegos soléis ver en YouTube?

Roc: Yo no soy tan hardcore user de este tipo de contenido. Sé que soy un neófito e intento aprovecharlo para plasmar mi curiosidad e interés en el documental. A mí me suele interesar más el contenido desde el otro lado: críticas de juego como las de TotalBiscuit o DayoScript. Sin embargo, cada vez consumo más contenido de desarolladores como lo que cuenta Rami Ismail, Jordi de Paco y similares.

Samuel: Me encanta que hayas mencionado Extra Credits ¡no me pierdo ni uno de sus vídeos! Pero coincido en este aspecto con Roc, cuando consumo contenido en YouTube me gusta ver el otro lado, tengo mucha curiosidad en ver cómo perciben los youtubers el contenido que hacemos los desarrolladores y aprender de sus críticas y comentarios.

Tom Francis, creador de Gunpoint, también tiene una serie de videos sobre desarrollo muy interesantes, y también disfruto viéndolo, pero cuando consumo contenido de ese tipo tengo la sensación de que sigo trabajando, y a veces necesito desconectar del mundo del desarrollo.

Después de ver el primer episodio, la única crítica que nace es la que ya se os ha comentado varias veces, ese “exceso de acción guionizada” en el tramo final del capítulo. Pese a que es algo necesario por temas narrativos, quizá esa facilidad pasmosa para conseguir medios pueda resultar engañosa para los espectadores menos familiarizados con la industria y que quieran dar sus primeros pasos en la creación de videojuegos. ¿Cómo será vuestro enfoque al respecto en próximos episodios?

Sí, somos conscientes de eso. El primer episodio era también una prueba. Al final tenemos que contar una historia ya que no es un documental puro. Sin embargo, somos malos actores y funciona mucho mejor cuando no hay guión ninguno. En los próximos episodios ya se verá más naturalidad, creo. Eso sí, no se puede olvidar que estamos contando una historia y las historias siempre tienen algo de ficción, aunque nuestro objetivo es ser lo más transparentes posible. También es importante recordar que el presupuesto cero es para el juego, no para el documental. Hay un equipo técnico y creativo maravilloso filmando y editando el documental y eso vale dinero. Una cosa debe diferenciarse de la otra.

Además, recogemos todo el feedback que nos proporciona la gente y creo que somos lo suficiente autocríticos para saber cuando algo lo estamos haciendo bien o cuando hay espacio para mejorar.

Para Samuel: Sobre esta última pregunta, en tu trabajo como profesor, ¿ves a muchos chicos y chicas con unas expectativas equivocadas a la hora de pretender entrar en la industria? ¿Cómo es el sentir general de las nuevas generaciones con respecto a la creación y desarrollo de videojuegos?

Los chicos entran con mucha ilusión y con expectativas de dar el pelotazo y convertirse en el próximo Notch o hacer tanto dinero como el creador de Flappy Bird.
Es bueno, tener esa inocencia e ilusión, creo que es necesaria cuando empiezas, pero lo primero que les decimos es que sean conscientes de la cruda realidad, hacer videojuegos es difícil, pero es todavía más difícil aún luchar por un hueco en la industria y conseguir juegos rentables.

Samuel ya lleva un buen tiempo metido en la industria pero ahora que tú, Roc, también empiezas con ello, ¿cómo veis la situación en España en lo que a ayudas, subvenciones y demás se refiere? ¿Qué tan difícil es ganarse la vida haciendo videojuegos en este país?

Roc: Por lo poco que conozco, me parece una situación casi dramática. Hay mucha gente intentando hacerse un hueco y muchos de ellos con mucha calidad. Sin embargo, hay factores que juegan en su contra y que hacen que se quiebren muchas ilusiones de gente que tendría la oportunidad de hacerlo, por talento y aptitudes. No sé si la solución deben ser las subvenciones u otro tipo de cambio, pero ahora mismo parece que hay un desequilibrio entre resultados (financieros) y talento.

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