Era hace poco más de un día cuando, hablando de e-Sports, alababa la labor de Riot Games, compañía desarrolladora del archiconocido League of Legends, a la hora de potenciar desde dentro la expansión del título en el terreno de los deportes electrónicos. Y es que además de estar ante el título más jugado de la actualidad con más de 67 millones de jugadores, League of Legends es el estandarte en ese terreno de tan rápida maduración que están siendo los e-Sports.

Es por ello que sorprende que una compañía de la relevancia y envergadura de Riot Games, comunicara ayer unos planes de futuro, en lo que a apoyo y mejora del LoL se refiere, que rompen con lo que cabría esperar y, sobre todo, con los pasos lógicos a seguir.

Estos planes fueron detallados en Riot Pls (hubiera sido mejor RITO PLS pero algo es algo), una sección en la que los desarrolladores pretenden comunicar planes y elementos internos periodicamente para ofrecer un mayor nivel de transparencia de cara al usuario. Iniciativa de agradecer y que debería servir como ejemplo en la industria: ojalá, gusten o no sus decisiones, muchas compañías tomen ejemplo de Riot a la hora de comunicarse con su comunidad.

Centrándonos ahora en lo que importa, fue en la primera entrada de este blog donde, entre otras cosas interesantes (recomendamos su lectura completa a todo interesado en el juego o incluso en el diseño y desarrollo de videojuegos), se afirmó que la inclusión de un sistema de repeticiones y el modo sandbox no entran en los planes a corto plazo de la empresa.

League of Legends 3

Sobre el primero, declaran que se “apresuraron al anunciarlo en el momento del lanzamiento” y que, pasado un tiempo, han caído en la cuenta de que “no cuentan con la tecnología necesaria” para asumir la integració de este importante añadido. Añaden que “son grandes defensores de las alternativas desarrolladas por la dedicada comunidad tras League of Legends”. O, lo que es lo mismo, nos instan a utilizar opciones externas ya que, a corto-medio plazo, la inclusión de las repeticiones no parece algo probable.

Tanto las repeticiones como un modo práctica son esenciales en títulos de corte competitivo como League of Legends

Por el otro lado, el modo Sandbox. Esto no es otra cosa que una modalidad en la que poder establecer unos parámetros de partida personalizados para que jugadores o equipos puedan practicar situaciones de partida concretas. Por ejemplo, se pueden utilizar cualquier tipo de habilidad sin tiempo de refresco o comprar cualquier objeto, sin importar el oro. Hablamos de un campo de pruebas, algo totalmente lógico y necesario en un entorno del nivel competitivo de League of Legends.

Aquí Riot fue mucho más tajante: dejando claro que no entra en sus planes de ningún modo afirmaron que “nunca querremos ver el día en el que un jugador se vea obligado a acudir a este modo si desea mejorar“ no sin antes comentar que creen que son las partidas estándar la forma lógica de mejorar y crecer como jugadores.

Es totalmente comprensible que una compañía busque que su comunidad experimente el juego tal y como ellos lo han concebido pero es igualmente incomprensible trabar de esta forma el desarrollo tanto de jugadores o equipos (profesionales o aficionados) como de los deportes electrónicos en sí. ¿Acaso Messi, Lebron James o Novak Djokovic entrenan solo jugando partidos amistosos u oficiales? Las justificaciones y motivos dados al respecto son del todo irrazonables.

League of Legends 2

El principal problema, dejando a un lado la decisión tomada, son las excusas utilizadas

Y aquí no hablamos de plazos o tiempos a seguir, si no de la toma de decisiones y la forma de priorizar un contenido por encima del otro. Aunque parezca mentira, el número de trabajadores que Valve dedica a mantener Steam, Dota 2 y Counter Strike: Global Offensive es notablemente inferior al número de devs tras League of Legends. ¿De verdad es lógico que el juego competitivo más jugado y seguido de la historia siga sin un sistema de repeticiones oficial e integrado? Starcraft tuvo modo de repetición en el momento de su lanzamiento, allá por 1998. Roza la absurdo.

La toma de decisiones de Riot Games va totalmente a contracorriente del correcto desarrollo y la evolución de los deportes electrónicos y no tardaron en surgir las fuertes críticas a este movimiento por parte de jugadores aficionados, profesionales, casters y, en definitiva, el grueso de la amplia comunidad del título. Más allá de los hechos es, sobre todo, la forma de comunicar de Riot la que ha provocado acaloradas reacciones. Serían respetables, e incluso comprensibles, declaraciones que negaran su implicación en el desarrollo de estas características pero es en el punto de las justificaciones y los motivos donde se agrava el problema. Que una empresa de la envergadura de Riot Games declare que se debe mejorar únicamente jugando partidas e instando a utilizar servicios de repeticiones desarrollados por la comunidad es vergonzoso. Veremos cómo reaccionan a la respuesta de la mayoría de su comunidad.

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