Burrhus Frederic Skinner, uno de los mayores pioneros de la psicología experimental y defensor acérrimo del conductismo, introdujo en 1948 un experimento que cambiaría muchas de las bases sobre el aprendizaje y con el que tenía la intención de experimentar con las reacciones animales a los refuerzos positivos o negativos, un experimento que actualmente se conoce como la superstición de la paloma y, comúnmente, como la caja la Skinner.

Su experimento consistía en una caja aislada que contiene un pequeño animal, como por ejemplo palomas o ratones, que tienen que presionar un botón para conseguir comida, y esta comida solo se suministra en algunas de las ocasiones en las que el animal presiona el botón, de forma que los animales pronto asociarían la comida con el botón. La caja de Skinner también tenía un dispositivo que registraba cada respuesta proporcionada por el animal.

Apoyar el aprendizaje de una tarea o comportamiento con refuerzos positivos o negativos ¿Cuál es exactamente el propósito del experimento caja de Skinner? estudiar el comportamiento de un sujeto en un entorno muy controlado. Por ejemplo, determinar qué programa de reforzamiento condujo a la mayor tasa de respuesta en los sujetos de estudio. Y ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos, el free-to-play y los DLCs? Pues gracias a un vídeo producido por Quetzal (@slifante) y que tenéis sobre estas líneas, podemos hacernos una idea de lo fácil que resulta mantener a un jugador enganchado si se controla el entorno mediante un refuerzo positivo continuo, como los logros en los videojuegos.

Skinner y los videojuegos

Volviendo a Skinner, este afirmaba hace más de 60 años que la frecuencia de una conducta determinada está directamente vinculada a si el sujeto es recompensado o castigado, es decir, si tiene un refuerzo positivo o negativo. Si es recompensado un comportamiento, es más probable que se repita. Si se castiga, se suele abandonar. Esta teoría engañosamente simple y directo puede explicar por qué algunos juegos como Candy Crush son tan adictivos.

El modelo free-to-play es un ejemplo perfecto de la caja de Skinner virtualEn este sentido, si uno se para a pensar en el ciclo de recompensas de los juegos Free-to-play, uno se da cuenta que desde el inicio, sobre todo en los primeros minutos de juego, las recompensan son instantáneas comienza con gratificaciones instantáneas, pero poco a poco, se necesita más tiempo y más tiempo para llegar al siguiente nivel. Las tareas simples que desarrollamos en la mayoría de los juegos de este tipo se han convierten de pronto algo repetitivas, y a su vez en algo trivial que no genera la misma recompensa que al principio. Llegados a un punto empezamos a desarrollar en los juegos a tareas más elaboradas que antes porque las tareas triviales ya no son recompensadas.

Las recompensas rápidas desaparecen y son sustituidas gradualmente por las recompensas que requieren más tiempo. Este proceso de guiar a un sujeto para realizar tareas cada vez más elaboradas y complejas que se conoce como conformación de condicionamiento operante. A diferencia de otro tipo de ocio, en muchos de estos casos, no hay historia. De hecho, en realidad no hay aún ningún tipo de trama que permite al jugador a sentirse que tiene el control, nos enganchan por las recompensas que esperamos. Pero en cierto modo, es algo a lo que queremos engancharnos.

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