Durante el día de ayer Valve implementó en Steam la posibilidad de que los creadores de mods cobren por su trabajo alojado en Steam Workshop. The Elder Scrolls V: Skyrim, uno de los títulos con una comunidad más dedicada en este aspecto, es el juego con el que se estrena esta característica a la espera de que otras compañías y estudios permitan dicha posibilidad.

Esta iniciativa de los mods de pago en Steam no es una novedad como tal ya que el hecho de poder cobrar por las creaciones propias es algo que viene pudiéndose hacer desde hace años en los títulos de Valve como Counter Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 o Dota 2, moviéndose ingentes cantidades de dinero entre skins, sombreros o armas. La extensión de esta política a otros juegos alojados en Steam era cuestión de tiempo en una generación en la que nadamos entre DLC, bonus de reserva y demás.

Con esta nueva política, el creador del mod tendrá total libertad para elegir el precio de su creación, pudiendo modificarlo, dar la opción de pagar lo que el comprador vea oportuno o pasar a ofrecerlo de forma gratuita. Los compradores, por su parte, tendrán la posibilidad de solicitar el reembolso en un límite de 24 horas siempre que el contenido no cumpla con lo prometido o no funcione como es debido.

Decisiones esperables y lógicas pero que vienen acompañadas de un movimiento un tanto criticable por parte de Steam y, en este caso, Bethesda: el creador del contenido solo recibirá un 25% del precio estipulado, repartiéndose el otro 75% entre Bethesda y Valve. Estamos hablando de un margen ínfimo y si el principal objetivo de esta decisión es recompensar a aquellos creadores que invierten tiempo y esfuerzo, no creo que sea este el camino correcto. Cabe decir que será cada empresa la que decida cuánto se lleva del precio final pero el precedente asentado por Bethesda no es demasiado prometedor.

Muchos usuarios y creadores parecen no estar de acuerdo con la decisión tomada por Valve

Lo más llamativo del asunto es el gran número de usuarios que se han levantado en contra de esta iniciativa. Es obvio que dar el paso y empezar a pagar por aquello que hasta el momento se ha podido obtener de forma gratuita puede ser difícil pero igual de lógico debería ser considerar que los creadores de aquello que descargamos merecen una remuneración por el tiempo y esfuerzo invertidos.

Pese a ello, no dejan de ser ciertos los argumentos que una inmensa mayoría de usuarios esgrime, incluso en una recogida de firmas que ya sobrepasa las 20.000, en contra de la decisión de Valve: el no tener la seguridad de que el autor siga dando apoyo y actualizando su producto, considerar que 24 horas no son suficientes para detectar los errores e incompatibilidades que el mod pueda causar o un reparto de ingresos nada equitativo son algunas de las quejas más extendidas.

La viabilidad y futuro de esta decisión queda en manos de las decisiones que tomen los creadores de contenido. Si uno atiende a plataformas como Google Play Store o el propio Steam, es más común de lo que debiera encontrarse con auténticos despropósitos inundando las listas de nuevos lanzamientos y es más que probable que en un futuro próximo esto pueda aplicarse, cambiando apps o juegos por espadas y cascos, al catálogo de mods disponible. Ahí será cuando el usuario, decidiendo qué vale la pena y qué no, comience a ejercer influencia sobre qué contenido debe ser de pago y cuál debe ofrecerse de forma desinterada. Por desgracia, las chorradas no han tardado en ver la luz.

El baremo de precios y la calidad de lo ofrecido dictarán el éxito o el fracaso de la iniciativa

En una situación utópica, el contenido gratuito debería seguir siendo mayoría mientras convive con el de pago y, quizá, utilizarse el primero para promocionar el segundo. No sería descabellado que un modder o grupo de ellos ofrecieran pequeñas piezas de de calidad (una misión, arma, skin o NPC, por ejemplo) de forma gratuita y un contenido más extenso y trabajado como nuevas zonas, completos packs de objetos o profundos lavados de cara a cambio de una cantidad determinada.

Faltará, también, encontrar el baremo de precios entre el que moverse. En los días que corren podemos encontrar decenas de expansiones para infinidad de títulos a precios que extrañamente sobrepasan los 10€, llegando en distintos idiomas y con un pulido y atención al detalle al que, por falta de recursos, los modders no pueden aspirar. Por lo tanto, éstos deben ser conscuentes con los precios y, en lo personal, vería excesivo sobrepasar dicha cifra salvando excepciones contadas como podría ser, si hablamos de Skyrim, un trabajo como el llevado a cabo en Falskaar, mod con meses de trabajo detrás que añade más de 20 horas de juego en una región creada desde cero y cuenta, entre otras cosas, con el trabajo de un compositor musical y decenas de actores de doblaje.

En este sentido, veo el pay what you want como la mejor opción. Es obvio que, como ocurre en los Humble Bundle y demás iniciativas de corte similar, una gran masa de usuarios desembolsaría cifras ínfimas pero otros tantos aportarían el dinero que estimaran justo para el proyecto en cuestión sin verse obligados a contribuir con más de lo que creen válido o razonable.

Queda claro, sea como fuere, que esta decisión hace que los mods pierdan parte de su esencia. Durante años, el trabajo desinteresado de la comunidad era algo inherente a determinados juegos lanzados en PC y pese a que es de esperar que estos mods sigan llegando (ahí tenemos a Nexus Mods, multiplicando el contenido con respecto a Steam Workshop), el panorama en un futuro cercano se antoja radicalmente distinto.

¿Positivo o negativo? No será hasta que se asiente el mercado, el contenido de pago empiece a aflorar y se establezca un rango de precios cuando podamos ejercer un juicio de valor al respecto. Este primer paso es un movimiento lógico pero ciertas decisiones por parte de Valve y, en este caso, Bethesda, empañan una iniciativa loable. Ahora la pelota está en el tejado de los modders.

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