Desde que fue anunciado en el E3 de 2014, **Ori and the Blind Forest** ha sido uno de nuestros juegos más esperados por su increíble estilo artístico, su banda sonora y por lo que habíamos logrado ver hasta ahora de su gameplay, que, aunque parecía medio confuso, nos llamaba por completo la atención. Hoy tuvimos la oportunidad de probarlo, a unos días de su lanzamiento global.

Ori and the Blind Forest se trata de la ópera prima de los desarrolladores independientes **Moon Studios** con el apoyo de **Microsoft Studios** como publishers, será distribuido únicamente en formato digital y en exclusiva para las plataformas de Microsoft. Llegará a Windows y Xbox One el próximo 11 de marzo y a Xbox 360 a lo largo del año, pero todavía no tenemos ninguna fecha confirmada.

Se trata de un **metroidvania single-player** en el cual controlaremos a Ori, un espíritu guardián que se convertirá en un inesperado héroe para recuperar el equilibro en el bosque de Nibel. Según los desarrolladores, la historia está inspirada en las obras *coming-of-age* como “El Rey León” o “El Gigante de Hierro” y querían que la historia de Ori and the Blind Forest fuera un aspecto tan importante del juego como lo es en cualquier película.

Además de la historia, es importante destacar el apartado gráfico y la banda sonora del juego a partes iguales, impresionantes y de una calidad altísima que, junto con el gameplay, hacen que no quieras parar de jugar. Ori and the Blind Forest podrá jugarse a **60 frames por segundo con una resolución de 1080p** (conseguido gracias una altísima optimización de **Unity**, el motor del juego) y, según dicen, los escenarios están formados por **assets únicos**, es decir, los arbustos y cualquier otro elemento del juego nunca se repetirán y sólo se podrán ver una vez. Una de las cosas que más me llamó la atención del apartado visual mientras lo jugaba fue la enorme cantidad de **capas del escenario** con las cuales crean el efecto de profundidad del bosque con el uso de *parallax*, y en particular, las que se encuentran en primer plano, donde, de repente, nos sorprenderá algún monstruo moviéndose.

Tampoco podría dejar de comentar el maravilloso **diseño de personajes** realizado con los protagonistas, que tiene muchísimo potencial de quedarse grabados en nuestra memoria y de conseguir muchísimo dinero en merchandising, si así se lo proponen en Moon Studios. Se lo pregunté a Thomas Magler y me lo admitió, están bastante inspirados en personajes de **Studio Ghibli**, en particular a los espíritus del bosque de «La Princesa Mononoke» y al Sin-Cara de «El Viaje de Chihiro».

Moon Studios, el equipo encargado de su desarrollo, está encabezado por **Thomas Mahler** (ex artista del equipo de cinemáticas de Blizzard Entertainment) y formado por otros grandes profesionales que, durante cuatro años, han trabajado en el juego regados por el mundo, **de forma remota** y comunicándose por Skype. Hoy tuvimos la oportunidad de hablar de la misma forma con Thomas Mahler, quien nos estuvo contando que estuvieron un año y medio al comienzo del desarrollo **trabajando exclusivamente en la jugabilidad** y en su perfeccionamiento. Sabían que tenían grandes artistas y que, si les daban rienda suelta durante un periodo de tiempo el resultado sería grandioso, así que decidieron enfocar toda la pre-producción al gameplay.

Mahler nos comentaba que uno de los aspectos que más les interesaba perfeccionar era la **precisión de los controles** y del manejo del personaje. Según él, con los nuevos motores y las físicas disponibles en los juegos, los desarrolladores en general se han vuelto un poco vagos en ese aspecto y que esto ha traído una perdida de precisión a la hora de controlar al personaje (algo notable en la última entrega de Assassin’s Creed, por poner un ejemplo). Y es muy cierto. Una vez probándolo es notable el manejo tan fluido y sumamente preciso que se tiene con Ori, y que se agradece en los niveles más avanzados, donde cualquier centímetro cuenta.

Más allá de los controles, el juego mezcla las plataformas con **muchos elementos de RPG**, como el árbol de habilidades, que permiten moldear y mejorar muchísimo la experiencia de juego.

Es importante que **no se dejen engañar por las apariencias** de Ori and the Blind Forest. Ni ese arte tan adorable y fantasioso ni ese protagonista tan delicado y ligero son excusa para que los retos que propone el juego según avanza la historia se vayan haciendo **extremadamente difíciles**. En muchos momentos me recordaba a **Limbo**, donde algunos puzzles se veían imposibles y había que intentarlos una y otra vez hasta que lograbas entender qué había que hacer. Con Ori and the Blind Forest es exactamente lo mismo, **prueba y error** hasta que des con la clave. Y, en este caso, la clave son los Soul Links.

Los **Soul links** son el nombre creativo que le dan a los *autosaves*. En este caso, el “auto” indica propio en vez de automático porque, más allá de los grandes momentos de guardado del juego, nosotros como jugador podremos ir dejando *checkpoints* a lo largo del juego en el lugar que queramos. Para crearlos, se utilizará **Energy cells**, uno de los tres coleccionables principales del juego y también uno de los más escasos, con lo cual habrá que pensar muy bien dónde crear cada Soul link. En principio me pareció un punto negativo del juego pero, después de probarlo, entendí perfectamente que lo hayan diseñado así.

Entre los tres niveles del juego que pude probar hoy, en el más avanzado de todos, **Forlorn Ruins**, debo admitir que terminaba creando Soul Links después de cada reto de saltos que encontraba. Así de complicados eran. Y es que la dificultad no sólo residía en las plataformas, sino en que la gravedad iba cambiando constantemente, el gesto que, en un lugar te llevaba a la derecha, en otro era a la izquierda, hay que llevar un Light Vessel que te hace más pesado al andar y no te permite realizar todas las habilidades de agilidad, sin contar con los obstáculos del camino y los enemigos. En este video pueden ver un tramo del gameplay de Forlorn Ruins para entender mejor a lo que me refiero.

En el primer nivel, **Sunken Glades**, Ori está limitadísimo en cuanto a habilidades y se nota, es frustrante no poder ir más allá de lo que un pequeño salto permite, pero rápidamente se van obteniendo las habilidades que permiten casi volar por el escenario. Entre ellas, se encuentra **Sien**, el *sidekick* que acompañará a Ori a lo largo del juego matando a los enemigos. Es interesante que sea el compañero y no Ori quien ataque porque, si eres muy hábil, puedes conseguir estar atacando a los enemigos con uno mientras sigues avanzando en el mapa con el otro.

El segundo nivel que jugué fue **Ginso Tree**, que, según ellos, se encuentra a 3 horas de avance en el juego y en el cual se desbloquean dos de las habilidades principales, el *bash attach* y el *double jump* con las cuales podremos acceder a lugares inalcanzables sin ellas y también usar elementos del juego o a los mismos enemigos para propulsarnos y llegar aún más lejos.

La verdad es que disfruté muchísimo este primer adelanto del juego y en Hipertextual estamos todos con muchas ganas de poder jugar el resto de la historia y seguir descubriendo cómo avanzan las habilidades de Ori y los nuevos retos de ese gran mapa. Es genial ver cómo siguen apareciendo títulos que recuperan el arte 2D de forma tan brillante como sucedió con Limbo, Machinarium o Child of Light y que los desarrolladores indie estén produciendo este nivel de calidad en sus juegos que, salvadas las distancias, poco tienen que envidiarle a cualquier triple A.

Mi recomendación: esperen con ansias a que llegue el 11 de marzo y pruébenlo. Cumple y supera con creces las expectativas.

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