Un año y dos meses después de su lanzamiento en PsVita, y coincidiendo con la llegada de su secuela en PlayStation, llega a 3DS OlliOlli, uno de los juegos más adictivos de 2014. Un año después de su lanzamiento en PsVita llega a 3DS (en su última hornada de ports) OlliOlli un juego de Skate que con una combinación de plataformas, un toque de Arcade y gráficos “Pixel Art” se ha convertido en uno se los juegos más adictivos de todo 2014. Un lanzamiento que, curiosamente, coincide con la llegada de su esperada secuela, “[OlliOlli 2: Welcome to Olliwood](http://hipertextual.com/analisis/olliolli2)”, a PS4 y PsVita lo cual nos hace plantearnos si Roll7 ha hecho bien en portar tan tarde su juego estrella en vez de esperar a que acabé la exclusividad con Sony y lanzar directamente la secuela (o ambos juegos) en los sistemas de Nintendo.

El hijo de un “Endless Runner” y “Tony Hawk's Pro Skater”. Así podríamos definir OlliOlli en una frase. Y es que Roll7 ha sabido coger lo mejor de estos géneros para crear uno de los juegos más adictivos de 2014. Un juego sin muchas pretensiones en el que tendremos que ir esquivando obstáculos hasta llegar al final, al mismo tiempo que realizamos trucos con nuestro patín. Con las ganas de intentarlo una y otra vez de los “Endless Runner” y el ansia por superarnos y hacer cada vez trucos más complejos del “Tony Hawk's Pro Skater” es imposible no acabar perdiendo horas y horas con este juego.

El hijo de un “Endless Runner” y “Tony Hawk's Pro Skater”


A primera vista puede parecer otro de esos juegos que recurre a los pixeles para apelar a la nostalgia de los jugadores más veteranos, sin embargo los gráficos se han cuidado tanto como en un AAA. Prueba de ello son los detallados que resultan todos los escenarios y los distintos obstáculos que vemos a lo largo del juego. Este nivel de detalle también lo apreciamos en el skater con el que jugamos viendo el rango de trucos y movimientos que es capaz de realizar.

Y si a este nivel de detalle le añadimos un trabajo sonoro que roza la perfección la sensación que nos da OlliOlli no es la de estar ante un juego de hace 20 años, si no ante un juego de hoy en día. Y es que no solo los efectos sonoros se han trabajado, si no que OlliOlli cuenta con una de las mejores bandas sonoras que me he encontrado en un juego en mucho tiempo. Puede que las canciones no se hayan creado pensando en el juego, pero la selección musical es tan buena que parece que han nacido para OlliOlli.

Al principio la curva de aprendizaje es un poco inclinada por culpa de los controles, que funcionan de una forma bastante peculiar, pero una vez nos hacemos con ellos el límite en nuestra puntuación es el cielo. Y no es que sea difícil por que haya que aprenderse un puñado de controles, se usa el botón `A`, los gatillos y el `circle pad`, si no por la forma en la que se usan. El botón `A` que tradicionalmente se usa para saltar en OlliOlli se utiliza para aterrizar e impulsarnos. Un pequeño cambio que puede chocar contra nuestra memoria muscular en los primero minutos de juego. Por su parte el `circle pad` se usa para saltar, ejecutar los trucos y deslizarse por barandillas. Antes de empezar a completar niveles el propio juego nos ofrece unos cuantos escenarios de pruebas donde podemos practicar y perfeccionar nuestra técnica. Lo más probable es que los primeros 20 minutos no paremos de meter la pata, pero después todo irá sobre ruedas.

Cuando estemos listos, OlliOlli nos ofrece los suficientes retos y niveles como para tenernos entretenidos durante horas y horas. En cada uno de los 5 mundos nos encontraremos con 5 niveles a desbloquear según lleguemos al final de cada nivel más otros 5 niveles “Pro” que se desbloquearan una vez completemos todos los retos de los niveles “normales”. Lo cual teniendo en cuenta lo difíciles que se acaban volviendo y que los retos no son nada sencillos hace que acabemos jugando un mismo nivel decenas de veces sin pensar que se vuelve repetitivo o aburrido.

Y para cuando seamos unos maestros realizando combos el juego nos tiene reservados los spots y el “Grind diario”. Unos niveles en los que deberemos lograr el mayor número posible de puntos realizando un único combo. Estos retos se basan en los niveles “normales”, pero se han modificado para que sea posible realizar un único combo. En el caso del “Grin diario” el reto no solo consiste en hacerlo de una tacada, si no en competir con el resto de jugadores a ver quien obtiene el mejor resultado en un único intento.

La experiencia en 3DS

En la 3DS original el juego se puede llegar a ver algo pequeño.

Si bien el juego es una autentica genialidad, he de confesar que el “port” que han realizado a 3DS es realmente “vago”, por no decir malo. No es que el juego funcione mal o esté yendo de bugs (algunos usuarios si han sufrido mensajes de error, pero yo no he visto ninguno), si no que no se ha adaptado como es debido al hardware de 3DS y sus peculiaridades. Algo que salta a primera vista al comprobar que características como el 3D y Streetpass ni si quiera están incluidos y otras como el uso de la segunda pantalla táctil apenas se han cuidado.

Es una pena que no se encuentre en 3DSe podría argumentar que a día de hoy el 3D no es lo que era cuando se presentó la 3DS, pero primero Nintendo ha vuelto a apostar bien fuerte con el con la New 3DS y segundo es una característica que los usuarios esperan venga incluida en los juegos. Puede que Roll7 no vea mucho sentido a añadir efecto 3D a un juego 2D, pero títulos como Shovel Knight o Excitebike han demostrado que aporta y mejora la experiencia de juego.

Aunque lo realmente demencial es la forma en la que se utiliza la pantalla táctil a lo largo del juego. No es que esperara hacer trucos arrastrando el dedo por la pantalla, aunque en principio esa era la idea que tenía Roll7 cuando iba a lanzar OlliOlli como un juego para iPhone e iPad, pero si me habría gustado ver no solo un mayor protagonismo si no un uso coherente.

El botón de reiniciar nivel no se ha podido situar peorPor ejemplo, uno de los botones más usados en el juego, el que se encarga de reiniciar el nivel, ha sido situado en la pantalla táctil (en la esquina superior derecha). Aunque el botón en si se encuentra muy cerca de los dedos, y es fácil llegar, el hecho de tener que tocar la pantalla (resistiva) de la 3DS hace que la respuesta del juego (cuando la hay a la primera) sea mucho más lenta que si dicho botón fuese físico. Es más, no entiendo como puede ser que en la secuela se hayan dado cuenta de este detalle y se utilice el triángulo y aquí hayan optado por un botón táctil. Un botón que casi desespera más que el hecho de tener que repetir un nivel 10 veces seguidas.

Tampoco ayuda que se haya optado por situar en la segunda pantalla algunos elementos de control del menú del juego y otros (los más importantes) sigan en la pantalla principal como el resto de versiones. Y si encima tenemos en cuenta que los botones táctiles no se pueden controlar mediante los controles físicos la chapuza esta terminada. Lo que empieza como una distribución de elementos entre ambas pantallas acaba siendo un sin sentido que no aporta nada y encima empeora la experiencia de juego.

Una vez estamos a punto de empezar alguno de los múltiples niveles la cosa mejora notablemente. Aunque OlliOlli es un juego que no nos deja un segundo de respiro para mirar a la segunda pantalla Roll7 ha incluido un par de detalles que sirven de gran ayuda. El primero de ellos son los retos de cada nivel, que nos muestran de forma permanente que nos queda por hacer, y el segundo es la "trucoteca" donde podemos ver como se realizan los más de 120 trucos disponibles. Es imposible hacer un nivel y mirar el manual a la vez, pero sigue siendo de gran ayuda. Pese a ello los menús que vemos en la segunda pantalla son realmente pobres, y aunque intentan imitar el estilo y forma de los de la pantalla principal se nota que tienen menos trabajo detrás.

Por todos estos detalles, y algunos que no he mencionado, queda claro que el “port” a 3DS no está a la altura del propio juego. Lo cual, teniendo en cuenta que llega más de un año después de su debut, me hace preguntarme si era realmente necesario y no hubiera sido mejor esperar un poco más y lanzar directamente la secuela.

Para terminar, me gustaría felicitar a Roll7 y Curve Digital por ser los primeros en lanzar un juego Cross-buy en la eShop. Y es que, al igual que ocurre en PlayStation, cuando compramos la versión de 3DS de OlliOlli automáticamente podremos descargar de forma gratuita su versión de Wii U (y viceversa). Ha habido algunos fallos en el sistema, principalmente gente que ha conseguido varias copias del juego gratis, pero es un (tardío) paso adelante para Nintendo.

Conclusión

Después de leer lo decepcionado que me encuentro con la forma en la que se ha portado el juego puede parecer que no me lo he pasado nada bien con él, pero la realidad es totalmente distinta. OlliOlli es uno de los juegos que más me ha gustado de 2014, de hecho me ha tenido pegado a la pantalla horas y horas, y es por eso mismo que me siento decepcionado con la versión de 3DS.

El juego tiene potencial para ser un 10, sin embargo la forma tan vaga en la que Curve y Roll7 han traído OlliOlli a 3DS le hacen perder varios puntos. A diferencia de otros juegos indies que han llegado a la portátil de Nintendo (como Shovel Knight) OlliOlli no se llega a sentir jamás como un juego de 3DS. Más bien parece uno de esos juegos (de alguna película o grandes IPs) cuyos creadores han querido llevar a todas las plataformas sin importar el resultado final, algo que choca de frente con el cariño que muchos indies suelen poner en sus juegos.

OlliOlli es uno de esos juegos que no puedo más que recomendar a cualquiera que conozca, pero en el caso de la versión de 3DS solo lo haría si no tenemos ninguna otra consola donde jugarlo. Y es que pese a que es igual de adictivo y divertido que cualquier OlliOlli está un escalón por debajo del resto de sus versiones. Esperemos que “OlliOlli 2: Welcome to Olliwood” no tarde un año en llegar a las consolas de Nintendo, y que si lo hace por lo menos lo haga bien.

Pros

  • Es realmente adictivo
  • Una vez cogemos el truco a los controles el límite es el cielo
  • Recupera las ganas de volver a jugar una y otra vez el mismo nivel de los juegos de antaño.

Contras

  • El port llega tarde, no aporta nada nuevo y está un escalón por debajo de las demás versiones.
  • El botón de reiniciar nivel no puede estar peor situado.
  • No tiene 3D.
  • Los niveles pueden llegar a verse realmente pequeños en la 3DS original.