Todavía recuerdo la primera vez que jugué a un Metal Gear. Tenía unos 10 años y el título elegido era **Metal Gear Solid 2**, una elección que estuvo motivada por la ficticia creencia de encontrarme ante un juego de acción. Cuando me dejaron el videojuego, el propio dueño me advirtió sobre las virtudes del mismo, algo que elevó bastante mis expectativas. Sin embargo, **no me gustó**.

Las largas cinemáticas o el ritmo pausado del juego fueron elementos que me provocaron cierta desesperación. No era un Call of Duty que te situaba inmediatamente en el centro de la acción con unas premisas muy claras, sino más bien como un libro o una película, cuyo planteamiento iba ganando fuerza progresivamente.

El videojuego no lo disfruté porque se salía de los cánones prototípicos de aquellos que había jugado con anterioridad

Pero el problema era mío, es decir, el videojuego no lo disfruté porque se salía de los cánones prototípicos de aquellos que había jugado con anterioridad. Una distinción que, más tarde, sería precisamente el núcleo de mi admiración.

Sin embargo, la intención no es valorar las virtudes o defectos de Metal Gear, algo sobre lo que personas muy entendidas en la materia ya han escrito muchísimo, sino analizar cómo **Kojima** ha empleado diversas **técnicas narrativas del cine** para crear un juego distintivo sobre el resto.

Por cierto, doy por supuesto que cualquier lector se encuentra actualizado en cuanto a la historia de Metal Gear Solid, de lo contrario, debéis estar prevenidos ante cualquier **spoiler** en el contenido del post.

## Los recursos

**Una radio situada entre los huesecillos del oído** es algo que hemos visto en muchas películas de espionaje. Un elemento típico y manido. Pero en esta ocasión tendrá un sentido mucho más lejos que el de incluir un elemento propio de ese tipo de largometrajes, será **la herramienta utilizada para guiar la historia**.

El hecho de incluir algo como **el códec** resulta ser una gran estrategia para **contar mucho utilizando muy pocos recursos**. Quizás esto carezca un poco de sentido en los últimos videojuegos, pero especialmente en los primeros títulos de la saga era algo vital, sin lo cual no habría sido posible mostrar todo el contenido narrativo.

Debemos recordar que los primeros juegos se lanzaron (sin aún la etiqueta de “Solid”) en consolas como **MSX 2** o **NES**, cuyas restricciones impedían realizar demasiados alardes tecnológicos. Así, es cómo una limitación técnica se convirtió en un recurso para guiar al jugador entre la narrativa del juego, transformándose además en **un sello de identidad** para Metal Gear Solid.

«The End», enemigo de Metal Gear Solid 3

Por otro lado, también encontramos la gran predilección de Kojima por **romper la cuarta pared**, haciendo que el jugador se sienta partícipe de la historia de una forma bastante inteligente. Un ejemplo de ello es el ya popularmente conocido momento en donde **Psycho mantis** es capaz de mover el Dualshock con sus “poderes mentales”.

Así, se han utilizado diferentes recursos para dotar a la historia de **una lógica**, no necesariamente basada en la realidad (como Vamp o Raiden en Metal Gear Solid 4), pero que sí intentaba dar cierta coherencia a lo que se mostraba. Esto provocará que cada personaje aparezca por una razón, que éste tenga su papel en el presente, pero también un pasado que le ha llevado a estar ahí.

## La trama

Cuando tuve la oportunidad de jugar a **Metal Gear Solid 3** las primeras sensaciones eran las de estar ante un argumento americanizado y patriótico. Pero lo que empezaba como algo típico, poco a poco se fue modificando. Posteriormente, será el propio guion el que incluso llegue a plantear cuestiones morales jugador. Es decir, se aprovecha la dualidad ideológica de **la Guerra Fría** para mostrar una ética basada en dos posturas: The Boss y el gobierno estadounidense. Por ello, al final Snake cumple su misión, pero realmente se siente fracasado.

Incluso en el más incomprendido de todos los títulos, **Metal Gear Solid 2**, se incorpora un argumento que ha generado más de una teoría, como la de que **Raiden** era realmente un alter ego del propio jugador, un avatar que, al igual que nosotros, deseaba encontrarse continuamente con el legendario Solid Snake, pero que únicamente estaba experimentando una sesión de **realidad virtual**. Un mundo imaginario dentro de otro: el de los videojuegos. Un planteamiento de tantos.

Por lo tanto, creo que la historia planteada en Metal Gear Solid no solo intenta servir de hilo conductor para mostrar una experiencia jugable, sino que también tiene una identidad propia al margen de ésta. Una fórmula que el equipo de **Quantic Dream** también sabrá desarrollar con sus títulos.

## El lenguaje visual

La imagen de un pixelado Solid Snake subiendo por un ascensor mientras se despojaba de su ropa de buceo es la elegida para que, dejando **el aire** preciso por encima del personaje, se muestre por primera vez el rótulo de Metal Gear Solid.

A pesar de las limitaciones gráficas de PSone, las cinemáticas aplicaban muchos de los recursos propios de la narrativa audiovisual. Así es cómo las escenas tenían **ritmo**, algo generado por la forma de intercalar diferentes tipos de planos en función de la intensidad del relato.

Con la llegada de PlayStation 2 se permitió avanzar aún más en este aspecto, ofreciendo lo que algunos definen casi como “una película jugable”. De hecho, solo tenemos que ver el opening al más puro estilo James Bond de Metal Gear Solid 3 para comprobar cómo el título estará marcado por un matiz claramente cinematográfico.

## La música
**Harry Gregson Williams** o **Ennio Morricone** serán algunos de los compositores elegido. Músicos con una trayectoria muy marcada por el séptimo arte y que ahora también se expande hasta el mundo de los videojuegos.

Los términos de Metal Gear Solid y cine no podrían ser asociados sin **una banda sonora** que estuviese a la altura, como si de cualquier producción audiovisual se tratase. Esto es algo en lo que se ha realizado bastante hincapié a lo largo de la saga, llegándose a crear canciones tan icónicas que inmediatamente se asocian con este videojuego.

Tampoco se trata de sobredimensionar las características de un videojuego, obviamente a la saga de Kojima se le pueden atribuir fallos, de hecho, no solo Metal Gear Solid será el único juego marcado por el mundo audiovisual, ni quizás el que mejor lo haga, pero sí que es un gran referente lleno de detalles de la gran pantalla, unos **detalles que enamoran**.

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