Sociedad

El enorme potencial de gamificar la educación

Por 16/02/15 - 10:37

Gamificar la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase.

El enorme potencial de gamificar la educación

Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil. Cuando una asignatura es de una naturaleza poco estimulante y tanto el método de enseñanza como el profesor no contribuyen a impulsar la motivación del alumno, ir a clase se puede convertir en una auténtica tortura. Me pregunto cuantos de nosotros nos habremos visto en la situación en la que una asignatura que en principio debería ser muy interesante, se convierte en la peor hora del día por culpa de un profesor mediocre. Sin embargo, cuando ese mismo maestro es sustituido por otro que le pone un poco más de entusiasmo o que activa mejor la participación en clase, en lugar de que el proceso de enseñanza sea únicamente unilateral, vemos como nuestro interés en la asignatura resurge y hasta la volvemos a disfrutar. Los docentes pueden utilizar diversas técnicas para animar a los alumnos a que participen y a que se esfuercen más, siendo una de ellas gamificar la educación.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
- Definición de http://www.gamificacion.com

Existen varios proyectos que aplican los principios de la gamificación a la enseñanza. Normalmente, se basan en premiar a los alumnos mediante puntos de experiencia, los cuales son canjeables por premios utilizables en la vida real como por ejemplo la capacidad de comer en clase o llevar apuntes a un examen. Uno de los proyectos que más fama ha adquirido en este ámbito es Classcraft, que convierte el aula en un RPG.

Classcraft from Classcraft on Vimeo.

Misma materia, diferente forma de enseñarla

Un alumno no motivado es un alumno que no va a aplicar todo su potencial. Se suele decir que la mejor recompensa es ver una buena nota, pero para esas asignaturas que solo tienen un examen, sería como si a un trabajador que trabajase durante todo el año solo se le pagase al final de este. Como podéis imaginar, no estaría muy motivado. Ahora démosle la vuelta a la situación e imaginemos una manera de enseñar diferente, en la que los alumnos vieran su esfuerzo recompensado inmediatamente. Classcraft es un gran ejemplo de la aplicación de la gamificación en la educación pero los principios son tan simples que podrían aplicarse de un día para otro y sin necesidad de usar un software adicional. Repartir un simple documento que explique las recompensas canjeables por una serie de acciones debería ser suficiente.

Dínamicas que premian el esfuerzo con jugosas recompensas

Empecemos por algo simple, supongamos que un profesor hace una lista en la que explica a los alumnos que se les premiará con X puntos simplemente por el hecho de ir a clase, a seminarios, por responder correctamente preguntas, por completar trabajos o por darles la opción voluntaria de preparar un tema para presentar en clase. De la misma forma también habría acciones que restasen puntos. A continuación, se prepara una lista de habilidades canjeables. Estas destrezas adquiribles deberían de ser del suficiente interés para el alumnado como para que desee involucrarse más en la asignatura o no servirán de nada. Cuantos más puntos se necesite más valiosa será la recompensa como pedir una pista, poder salirse de clase X minutos, traer comida o saber si una respuesta es correcta antes de entregar un examen. Si a esto le añadimos dinámicas de grupo especiales como que en ciertos tests los grupos recibirán la nota media de lo que hayan sacado sus integrantes o que las penalizaciones de uno afecten al resto del grupo, se podría fomentar la colaboración entre los estudiantes.

El resultado de esto es un alumnado que disfruta de una formación más atractiva y dinámica, cuyo esfuerzo es recompensado al instante. Esto les motiva para involucrarse e incitar a los demás compañeros de sus grupos a que participen más en la asignatura durante todo el curso para finalmente, mejorar sus calificaciones. Se podría debatir si la gamificación es el mejor método para motivar a los alumnos, pero en mi caso, la idea de aplicar las dinámicas de un RPG al aula me parece infinitamente más atractivo que lo que tenemos ahora y no dudaría en probarlo.

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