El 14 de octubre sale a la venta este título que ha terminado siendo un esperado videojuego de "survival horror", que nos lleva poniendo la miel en los labios con sus trailers desde hace tiempo. El director de The Evil Within, Shinji Mikami, cuenta en una entrevista las inspiraciones en las que se ha basado para trabajar en este desarrollo, mencionando ciertas referencias que han jugado un papel muy importante en ello, como gran variedad de películas de terror. Entre ellas, y como primer escalón de partida en influencias, cuenta que Dawn of the dead fue en particular un referente bastante fuerte. En esa línea también buscó entre los tintes de The Evil Dead, y sobre todo películas como Jaws o Alien.

Creo que teniendo en cuenta estas relaciones, podemos hacernos una idea de qué clase de juego vamos a encontrarnos sin necesidad de conocer mucho más. El objetivo del producto parece claramente querer jugar con la capacidad de la mente, en relación al aguante del miedo, buscando situaciones límites que combinan el temor con el sobresalto. Es decir, una bomba para los más susceptibles; una prueba para los más valientes.

Antes de continuar con el análisis, quisiera poner a los lectores en situación con uno de los trailers que ha ido abriendo camino antes de su lanzamiento:

Ahora que ya conocemos mejor la línea sobre lo que estamos hablando, continuemos.

Supongo que a una gran mayoría, esta presentación le revuelve algo por dentro. Y no es de extrañar, ya que estamos hablando de un género dentro de la etiqueta acción/aventura, que Shinji Mikami conoce muy bien ya que ha creado la primera gran referencia de marca “survival horror”, asumiendo su autoridad con el Resident Evil en el año 1996.

Esta paternidad quizás se nota en algunos detalles del videojuego, aunque en general podemos decir que dista de su hermano mayor en muchos aspectos. De cualquier forma, su inventor ha buscado desde un principio crear un videojuego de horror y pánico que destacase sobre el resto, y no había mejores manos para darle forma. Al resultado me remito.

Dirigido por Shinji Mikami, padre y creador del "survival horror"

¿Elementos que nos recuerden al Resident?

Las comparativas son odiosas, pero hablando de obras de Shinji, me parece interesante que veamos ciertos puntos para conocer las cosas de las que no le gusta prescindir en su línea de invenciones.

Para empezar, la jugabilidad que se nos ofrece en este juego no tiene mucho que ver con el modo de juego que teníamos en el Resident: respecto al menú de inventario, aquí lo jugamos en pausa, algo que terminaremos agradeciendo porque es como pisar “casa” después de empaparnos de tensión. Nos concede un suspirito cada equis tiempo para continuar envalentonados.

Cambio de armas, organización en general y las formas de equipación son mucho más cómodas. Sobre todo más dinámico el movimiento, las acciones se pueden llevar a cabo de forma más ágil, y esto determina que las peleas con los enemigos sean más fluidas. Tampoco sufriremos tanto con la munición en este nuevo videojuego, porque encontraremos con más frecuencia recargas, aunque esto tampoco significa que podamos ir como locos con tic de gatillo suelto.

En común podemos decir que aquí también se esconden objetos dentro de cajas o jarrones que podemos romper a porrazos, que esconden munición, vida, etc. Hay zonas cooperativo, con un compañero bastante competente que hace notar su ayuda, y cuando empeora su salud, también podemos reanimarlo acercándonos a él.

Es verdad que, bueno, no es justo del todo comparar The Evil Within con la clásica saga de Resident Evil a pesar de pertenecer a la misma autoría, porque los planteamientos de ambos son distintos, y no ha de tratarse como una secuela. Pero supongo que el propio director es consciente de que esto arrastraría a sus enamorados seguidores, con el anzuelo de sus pasadas creaciones.

Primeras impresiones

El juego comienza con una cinemática: vamos en coche hasta el escenario de un crimen atroz, ya que formamos parte del Cuerpo de Policía. Una vez dentro del escenario, vemos que hay multitud de cadáveres. El sitio apesta. En el momento en que vamos a revisar las cámaras de seguridad, es cuando podemos decir que empieza la historia.

El protagonista observa que el autor de la masacre no ha sido una persona física. Por lo menos no una persona particular. Ha sido un ente capaz de teletransportarse y de moverse rápidamente, y hablando en términos de ficción, el diseño y carácter del villano resultan muy atractivos.

Pero (y un gran pero) este primer video ha sido para mí una decepción. Y no por la forma de ambientar la situación, guión de la historia, o modos de cámara (que podría ser otro tema), sino por los gráficos. Las manos a la cara.

Cómo puede ser. No se pueden crear tantas expectativas con los gráficos en cada uno de los videos de tráiler, y que luego lo primero que se muestre al jugador sea un video que flojea una barbaridad sobre la esperanza que se había creado. Las facciones del protagonista, evidentemente, están más cuidadas que las otras, pero mi gozo en un pozo viene a partir del resto. Podría ser perfectamente una cinemática de uno de los primeros juegos de acción para la PS3 o Xbox 360, y es una falta grave si también estás planteando el producto para las consolas de última generación.

Lo bueno es que la frustración es temporal, porque poco después empiezo a jugar y entonces sí que sí. Ya a los mandos del juego, le dan mil vueltas los gráficos a este primer susto, y en especial debo mencionar buen el uso de las luces y las sombras, que son una maravilla.
También como curiosidad, uno de los detalles que nos sumergen más en la historia como experiencia cinematográfica, son las bandas negras (mattes) que exageran la proporción panorámica tan propia del mundo del cine.

 Leitmotiv

Me encanta. Me ha ganado por completo. The Evil Within tiene un leitmotiv. Una canción en particular que pretende asociar, a parte de con el juego en sí siendo su tema principal, lo hace en especial con las zonas seguras donde podremos guardar partida y mejorar a nuestro personaje. Es decir: asocian el tema con un espacio confuso que está más centrado en el personaje. Espacio del que hablaré unas líneas más abajo.

El tema principal es la Suit No.3 en D, BWV 1068 – Air de J.S. Bach, una composición absolutamente preciosa, de mis obras preferidas de música clásica. Ya la habréis escuchado en el trailer.

Cuando la vi asociada al videojuego, se me erizó el vello de la nuca pensando que estaban violando su sentido por completo. Y bien es cierto que este recurso está resobadísimo, el jugar con los extremos emocionales para conseguir una reacción exagerada de lo intencionado.

Me refiero a que si cogemos una situación de terror y la asociamos con una música armoniosa, elementos que fuera de ese contexto calman y agradan, el resultado será el terror enormemente intensificado. Si lo que calma termina sumando al miedo, ya no tendremos dónde cobijarnos psicológicamente.

Estos recursos son sobre todo propios del cine, apoyando de esta forma la narrativa, pero todos sabemos que la relación entre ambas artes es cada vez más y más cercana.

Dobles mundos

El acceso a mejorar las habilidades del personaje y guardar las partidas a lo largo de la historia, es bastante original. Nos movemos entre dos mundos difusos: en uno de ellos llevamos a cabo la trama principal, el avance de capítulos, la historia y acción; en el otro estamos encerrados en una especie de hospital abandonado donde una enfermera está siempre con nosotros. En este segundo mundo, cambiamos los puntos acumulados de experiencia que vamos recogiendo durante el juego en frascos verdes, y los convertimos en las habilidades que más nos convenga que tenga el protagonista (zona a la que me refería ligada al tema de Bach).

Moviéndose en líneas convencionales en este estilo de juegos de acción, encontraremos mejoras de armas y mejoras físicas, entre otras, pero dentro de una atmósfera muy "simpática". Está muy bien planteada esta manera de interactuar entre dos mundos de confusión, y bien justificado el sistema de ir subiendo niveles, adquiriendo mejoras. El proceso consiste en ir obteniendo los perfeccionamientos a través de una silla de torturas, con un casco que nos fríe el cerebro.

Es obvio que cuando digo simpático no me refiero a lo gracioso que pueda ser, porque las risas que puedan salir en este juego sólo serán probablemente de nervios.

El juego

Los escenarios son realmente buenos, y sí que aterran. Inquietan: oscuros, siniestros, donde te mueves con la sensación de primera persona siendo evidente la jugabilidad en tercera. Suerte que dotan al protagonista con un farolillo que no se consume y que podemos usar cuando queramos para ubicarnos mejor en la oscuridad. También podremos tener luz en los caminos con antorchas, que por otro lado nos servirán, junto con las cerillas, para quemar cadáveres (y esto evitará que se vuelvan a levantar para comernos la yugular).

Y por otro lado, tanto para los amantes del sigilo como para los corredores, aquí podremos elegir un poco por qué acción apostamos.

El oído jugará también una parte importante, porque nos alertará de trampas explosivas que hay repartidas por los escenarios. Éstas nos harán saltar por los aires en mil pedazos casi literales y apareciendo de forma bastante explícita en las imágenes. Si conseguimos evitar reventar, podremos obtener de estas trampas artefactos para crearnos munición. Otra ayuda para evitar la muerte, será un ojo en la parte superior de la pantalla, que nos indica si los enemigos cercanos están despistados, o si nos han visto y vienen a por nosotros.

Y después de un punto y aparte, hay algo que es imposible pasar por alto. Sin menospreciar las alabanzas comentadas, hablemos del exceso de bugs, porque una cosa no quita la otra. Son constantes los errores, los bugs por pequeños que sean se repiten con demasiada frecuencia, y llegan a afectar a las acciones y jugabilidad en más de una ocasión, ya sea por los cambios de cámara que se producen en el momento más inesperado; por los errores de gráficos o movimientos con fallas; ciertas sombras mal ubicadas, etc.

La impresión que da cuando nos cruzamos con estos errores, es que han tenido prisa para sacar el título, y que han sacrificado con ello el descuido de algunos detalles.

Enemigos

Nos enfrentaremos contra cuerpos humanoides que pecan de distraerse, y los elementos clave por excelencia serán las botellas de cristal que encontraremos por todas partes, que nos permitirán acechar a los desagradables zombies por la espalda y matarlos de una.

Y correr, que es de cobardes, también está muy bien en ciertas ocasiones, aunque el hándicap en ese caso es una barra de resistencia que se agota rápidamente en sprint (tranquilos, por supuesto que es una de las habilidades que podremos subir).

Correr, que es de cobardes, también está muy bien

La estética de los enemigos es repulsiva, en el mejor de los sentidos, lo que era sin duda el objetivo del equipo de arte y diseño: sangre, pinchos, bultos, cuerpos atravesados con hierros, putrefacción y asco. Una vez aniquilados, sus cuerpos podrán premiarte con objetos y/o experiencia embotellada. Classic.

Qué mínimo que un premio después de ponerle a uno el corazón en un puño en varias ocasiones.

Nos encontraremos con malos "convencionales" constantemente, y con pasos de capítulos, adversarios más grandes e intimidadores, junto con sorpresas de los habituales estando mejorados, con habilidades que nos sobresaltarán.

Digamos que nos concederán una variada cata de villanos, que aparte de por miedo, podríamos jerarquizar por nivel de asco. Y como prefiero no spoilear, será mejor que esto lo vayáis descubriendo vosotros, jugando, o a través de las distintas capturas que ofrece Bethesda.

Habrá sorpresas.

Conclusión

Me parece que después de haber leído lo anterior, la conclusión no debería tambalearse en el aspecto más íntimo de provocación que estaba buscando el título. Es un juego de terror, pero con mucha acción. Es un caramelo agónico en varias ocasiones, pero que te lo comes entendiéndolo como la aventura que es.

Las circunstancias que te hace atravesar el videojuego, parecen un pulso al coraje. Es bastante probable que si apagas las luces y subes el volumen, tengas algo de taquicardia sin abandonar el confort de tu casa.

Me da lástima que se hayan dejado flecos de manera descuidada, como los fallos de texturas en la primera cinemática encargada de ponernos en situación (de las más importantes al usarse como carta de presentación), o los frecuentes errores en forma de bugs o mal posicionamiento de cámara. Aunque no quisiera ser muy dura con ello, pensando en que alguna actualización podría solucionar parte.

Así que prefiero quedarme con la conclusión de que Shinji Mikami ha pasado página con sus anteriores sagas, queriendo crear de cero un nuevo ambiente acorde con la fresca narrativa, y ha sabido hacerlo con grandes referencias que podrán ofrecer a los jugadores más impávidos y osados, horas de fascinante canguelo.

Pros

  • Gran guión de la historia Gráficos: luces y sombras * Diseño de enemigos

Contras

  • * Frecuentes bugs * Cinemáticas no muy cuidadas