Beyond: Two Souls es el tercer intento de Quantic Dream y su cabecilla, David Cage, en lograr la obra maestra que una, como nunca hemos visto, la experiencia de un videojuego con una historia tan sólida como para haber sido escrita por uno de los grandes maestros de la literatura, y aunque no cumple esta meta en lo absoluto, sin duda nos permite vivir una experiencia única, distinta, que no encontraremos en ningún otro videojuego, y que algunos disfrutarán, pero otros desearán no haber vivido jamás. Y es que Beyond se mueve en una delgada línea entre película interactiva y algo que dista mucho de ser considerado realmente un videojuego.

Videojuegos con almas de películas

Una de las mayores cualidades de las que siempre ha presumido PlayStation 3 es de su sólido y sencillamente espectacular catálogo de videojuegos exclusivos. Títulos como Uncharted, The Last of Us, Journey y Heavy Rain siempre salen a relucir en cualquier debate Xbox vs PlayStation o conversación sobre esta generación que acaba de ser sucedida, como las grandes obras de la consola de Sony.

Pero en el caso de Heavy Rain no son muchos los adeptos que se ganó este juego en su lanzamiento, aunque yo, sinceramente, si me encuentro entre ellos. Heavy Rain fue el segundo lanzamiento de los estudios de Quantic Dream, los cuales siempre se han vanagloriado de ser "diferentes", en el sentido de no querer realizar juegos como la mayoría, querer ofrecer emociones y una experiencia única a través de un juego, sin necesidad de seguir la fórmula que durante tantos años ha definido la industria.

Escuchar hablar a David Cage, fundador, director y escritor (en general, la mente maestra) de Quantic Dream, es ser llenado de promesas y realmente quedar maravillado de su propuesta. Cage habla de juegos que no se basen en niveles, calabozos ni mucho menos peleas con "bosses", y eso promete mucho. En Heavy Rain, al igual que en Fahrenheit, aunque no sean perfectos en ningún sentido, demostró su teoría con fuerza. En Beyond Two Souls, aunque da varios pasos adelante en la dirección que desea, también da muchos más hacia atrás, alejándose de un resultado óptimo y en general presentando un título flojo en muchos aspectos, todo por su énfasis de controlar la historia al 100% y presentarnos un juego que dice basarse en decisiones, pero realmente no lo hace tanto.

¿Hay vida en el más allá?

Luego de esta necesaria retrospectiva sobre los padres de Beyond: Two Souls, podemos indagar en el título. Éste, nos presenta la historia de una joven llamada Jodie Holmes, que sufre, sufre mucho, y llora, ríos de lágrimas, a cada rato y durante toda su vida, por lo difícil que es ser diferente. Pero diferente a niveles que ninguno de nosotros conocemos ni podríamos conocer, diferente por estar ligada a un misterioso ente sobrenatural, que desde su nacimiento estará conectado a ella y que, en ciertos términos, le da "poderes" sobrehumanos, o mejor dicho, tiene su propio guardaespaldas con forma de espíritu.

Aún recuerdo cuando durante la E3 2012 fue presentado un tráiler más que misterioso de Beyond: Two Souls, mostrándonos a la joven Jodie con una expresión de perdida, en una estación de policía siendo interrogada por un agente que sencillamente quería averiguar quién era esta chica y por qué estaba herida, hasta que de alguna forma u otra una taza de café se aventaba contra una pared y aparecía un equipo de SWATS y allí terminaba el tráiler. Esta secuencia era impresionante, y dejaba un gran sabor de boca y sed por mucho más, pero qué pena que el resultado final se quedó corto.

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La vida de Jodie es difícil, y lo entendemos. No debe ser sencillo ser una niña y vivir con un ente sobrenatural conectado a ti, alejando a tus seres queridos e incluso mereciendo el odio de tu padre, odio basado en miedo. Es por ello que Jodie pasará la mayor parte de su vida encerrada en un laboratorio que promete estudiar su caso, donde el doctor Nathan Dawkings la cuidará, estudiará y también educará, y nacerá allí una linda relación que de hecho es la más relevante en todo el juego/película, y la única que realmente te hace sentir que allí hay emociones de esas que tanto hablan.

La relación de Aiden y Jodie es el alma de Beyond: Two SoulsDe resto, veremos ir y venir personajes que aunque los presenten como muy importantes en la trama, y que la actuación de voz en todos y cada uno de ellos ser muy buena y esté muy pulida (se nota la importancia de este aspecto para Cage), realmente no conectaremos con ningún otro y no nos importará lo que sea que suceda con ellos, así hayamos presenciado alguna de las tantas escenas de lágrimas, llantos y emociones que nos meten en cada secuencia de forma casi obligatoria.

Pero el personaje más importante de Beyond es Aiden, ese fantasma o ente misterioso ligado a Jodie que llegaremos a controlar y a entender hasta que al final del juego sepamos realmente qué es y cómo llegó a la vida de Jodie. Aiden es el ángel guardián de Jodie en muchas ocasiones, pero también su peor enemigo al estar ligada a ella y alejarla de todo y todos, y su, ¿relación?, evolucionará a lo largo de las casi 10 horas de campaña, para llegar a un desenlace que nos dejará satisfechos, ya que aunque no será tan complicado como esperábamos, fue grato, tuvo mucho sentido y quizás es lo mejor de todo Beyond: Two Souls. beyond two souls big

Grandes actores y "emociones" para dar vida a la historia

La historia lo es todo en Beyond: Two Souls, la historia y la forma en la que la transmiten los personajes. Es por esto que Quantic Dream se ha buscado a dos duros de la industria del cine, para justificar más su híbrido entre videojuego y película interactiva.

Ellen Page y Willem Dafoe dan vida a Jodie y Nathan de una forma excepcional y como solo dos actores de su talla pueden lograr (especialmente en el caso del veterano Dafoe). Quantic Dream ha usado tecnología para captar las expresiones faciales y el más mínimo gesto de los actores mientras ejecutaban sus papeles, y el resultado es realmente magnífico, que combinado con algunos de los mejores gráficos que hemos visto en un juego de PlayStation 3 y en general de esta generación, nos permite vivir la experiencia de Beyond: Two Souls a todo dar, y realmente involucrarnos en el juego, mientras la historia lo permita.

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Pero de nada podría servir tal reparto sin una historia prometedora, y Beyond cumple parcialmente en este aspecto. La vida de Jodie Holmes la viviremos en diferentes episodios o secuencias de varias etapas de su crecimiento y evolución como persona, presentadas de forma casi aleatoria y sin seguir ningún orden cronológico. Pasaremos de ser unan adolescente en un fiesta con amigos, a estar en medio de un desierto y encontrarnos con una familia de indígenas norteamericanos e inmiscuirnos en su vida; o pasaremos de estar infiltrados como agentes de la CIA en una embajada del medio oriente, a ser una joven rebelde de unos 16 años de edad, molesta porque no la dejan salir de parranda con sus amigos.

El uso de secuencias sin orden cronológico permite al jugador darle sentido a la historia como la percibaSon saltos de historia muy extraños y que realmente ayudan a que queramos seguir jugando, dado que siempre querremos conocer cómo diablos Jodie llegó a tal situación, o en qué perjudicó una etapa inicial de su vida a su personalidad, porque sí tiene, así la actriz prácticamente tenga la misma expresión en su rostro todo en casi todo momento.

Sin embargo, hay muchas secuencias muy forzadas y prácticamente innecesarias. La que se desarrolla en el rancho de los indígenas es de mis favoritas, pero tiene una historia tan complementaria que aunque podemos relacionarla con la trama principal de Jodie, realmente la secuencia, si no estuviera en el juego, no la extrañaríamos, y eso es una pena. Por otro lado, en la fiesta que también mencioné, Jodie es acosada y molestada por otros jóvenes para luego vengarse a través de Aiden, tiene un buen final, pero en medio de la secuencia se desarrollan decisiones tan incómodas y ridículas como permitir o no que un chico que ha sacado a bailar a la protagonista, le toquetee el trasero o no. Es algo tan innecesario y nada divertido que realmente no entiendo qué motivo tiene en el juego, más aún cuando si permites que lo haga, o no, no afecta en nada el resultado final de la historia, decidas lo que decidas.

Y debemos hablar de decisiones.

Decidir lo es todo, y a la vez nada

En todo lo que va de reseña no he hablado de jugabilidad porque lamentablemente es muy poco relevante, ya que el juego se basa en decisiones y su historia, estos dos aspectos lo son todo en Beyond: Two Souls. Pero si debemos hablar de jugabilidad, notamos una semejanza innegable con los controles de Heavy Rain, que aunque algunos dicen que en Beyond están más "pulidos y perfeccionados", desde mi punto de vista esto lo que quiere decir es que controlamos menos al personaje.

Pequeños puntos blancos nos muestran objetos con los que podemos interactuar en los escenarios, personas con las que podemos conversar y puertas que podemos abrir. De resto, solo podemos caminar y buscar más pequeños puntos blancos a nuestro alrededor. Otro tipo de interacción la hacemos cuando controlamos a Aiden, porque sí, podemos controlar a Aiden, y controlar a un fantasma de la forma en la que Quantic Dream nos lo permite no lo habíamos hecho en ningún otro juego. El gran problema está en que, aunque podemos controlar a Aiden en cualquier momento solo con presionar un botón, esto realmente no sirve de nada. Solo usaremos a Aiden con un propósito real cuando el juego nos lo exija, de tal forma que incluso nos cambia bruscamente de personaje para indicarnos como debe seguir la historia. No podemos salirnos del guión, es sencillamente imposible.

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Y es aquí cuando por primera vez nos percatamos de que realmente no podemos decidir en el juego, al menos no decisiones importantes. Sí, cada vez que hablamos con un personaje podremos elegir una serie de respuestas a dar o pasos a seguir mediante opciones que cambian ligeramente el transcurso de la historia por un momento, pero finalmente regresa a su línea original. En una ocasión, Jodie escapa de la policía en un tren, y es triste que si te atrapan o no te atrapan siempre el resultado final inmediato (es decir, no al final del juego sino 10 minutos más tarde) será el mismo. No importa si te esposan o saltas del tren, siempre es igual.

Si basas un juego en decisiones pero al final estas no cambian casi nada tienes un gran problema, estás obligando a que tu guión se cumpla al pie de la letra sí o sí, engañando al jugador al ofrecerle cambios posibles o finales alternativos, algo que en Heavy Rain no ocurrió con tanta fuerza, pero sí en este título, y en parte eso es triste.

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Pero no me malinterpreten, yo **sí disfruté la historia de Beyond: Two Souls, y poco a poco trataba de ordenar la secuencia de eventos que ocurrían en el juego para encontrar algún sentido, y fue algo divertido de hacer. El final, también lo disfruté, me pareció una buena conclusión de la historia y la decisión al final del juego es en realidad la única que importa, la única que cambia algo, ninguna otra.

Quantic Dream asegura que hay unos 20 finales disponibles para el juego, pero en realidad no lo es así del todo. Sí, cada uno de los finales varía en uno que otro aspecto, pero de forma estética, en realidad la variedad la vemos en el segundo plano. Para mi, realmente hay solo dos finales relevantes en el juego**, y cual disfrutemos solo dependerá de esa decisión al final del título, de más nada. De resto, solo debemos jugar y jugar para revelar la conclusión de la historia. Dejarnos llevar por su extraña jugabilidad, incluso asistir un parto improvisado en un edificio abandonado, y ver llorar a Ellen Page más en este juego que en la combinación de todas las películas que ha hecho, incluyendo Juno.

Conclusión

Beyond: Two Souls cumple en parte su cometido, al presentar una agradable historia llena de buenos momentos, bastante emotivos y un final bastante grato. Las actuaciones son fenomenales, la calidad gráfica impresionante y entre Ellen Page y Willem Dafoe ponen el listón de actuación de voz para un videojuego en una posición muy alta, donde solo pocos podrán igualarlos.

El problema está cuando, al final del juego, te percatas de que gran parte del título no fue necesaria, de que da lo mismo si el juego duraba las 10 horas que dura, o tres; y que muchas secuencias del juego fueron añadidas en él porque sí, al igual que personajes e incluso la personalidad de estos. Hay partes en las que Jodie te debe decir qué clase de personalidad tiene un personaje, y por qué le tiene tanto aprecio, incluso cuando unas secuencias atrás lo odiaba; pero en ningún momento el jugador o espectador se percata por sí mismo de esta personalidad, solo te la dicen, y ya. En la secuencia del rancho conoces un par de personajes bastante interesantes y que parecían ser relevantes, pero que prácticamente no vuelves a ver ni saber de ellos por el resto del juego. ¿Por qué?

Beyond tiene una historia interesante y que quiere lograr un vínculo emocional con el jugador, el juego quiere que llores cuando Jodie llora, y personalmente, no lo logra. Más vínculo he sentido con títulos como The Last of Us o la saga Uncharted, o con el majestuoso final de BioShock Infinite, o el hermoso juego llamado Journey, que sin diálogo algo y con una duración de apenas dos horas te puede maravillar a tal punto que saldrán lágrimas de tus ojos. Eso es arte.

Y es que los videojuego, en general, son arte, de ello no me queda dudas, pero Beyond: Two Souls trata de forzar esos límites al querer ser una película y basarse tanto en la historia que terminarás dudando de que realmente sea un videojuego.

Por otro lado, cualquiera que disfrute de una buena historia sobre eventos paranormales y misterios del más allá puede disfrutar Beyond: Two Souls, y con "cualquiera" me refiero incluso a personas que nunca en su vida hayan jugado un videojuego, dado que David Cage tenía esa meta con Beyond, ofrecer la experiencia a cualquier tipo de persona que quiera simplemente vivir una historia, como si se tratase de ir al cine o leer un libro, y esto sí lo logra, sinceramente.

Pros

  • Buen desenlace de la historia Actuaciones impecables, los personajes realmente tienen vida * Un tipo de juego diferente, que cumple con ofrecer una experiencia única

Contras

  • Cantidad abusadora de Quick Time Events Controlar a Aiden es bastante complicado y extraño * Podrás decidir lo que quieras, pero el final se verá muy poco afectado

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