Killer is Dead es un juego de acción con un peculiar estilo visual en el que un asesino profesional armado con un brazo biónico y una katana deberá aceptar encargos para acabar con los más variopintos monstruos de parte de clientes que nunca llegan a pagar la factura una vez el trabajo está terminado, todo ello mientras trata de desentrañar los secretos de su pasado y oponerse al hombre que robó la luna en su plan de conquistar el mundo. También es el título publicado más recientemente por Grasshopper Manufacture y producido por Deep Silver. Este es mi análisis de Killer is Dead.

Una espada japonesa y un brazo de robot

Los fans de Suda51 tienen motivos para estar contentos. La implicación del "legendario desarrollador" en Killer is Dead es, más o menos, la misma que la de Tarantino en la segunda parte de Hostel. La mecánica principal de Killer is Dead, el combate, se reduce a machacar el botón de ataque e intentar evadir los ataques enemigos cuantas veces puedas. En ocasiones, una de nuestras esquivas coincidirá con el movimiento del enemigo, disparando un modo en el que podremos machacar aun más rápido el botón de ataque para causar más daño y elevar nuestro contador de combo. Nuestro asesino protagonista, Mondo Zappa, gana inercia a medida que golpea a los enemigos ininterrumpidamente, aumentando su velocidad de ataque. Esto hace que las peleas se puedan solucionar muy rápido pero esta inercia también arrastra al jugador. Cuando el contador de combo es muy alto, estás dando golpes tan rápido que esquivar se vuelve increíblemente difícil. Ni la cámara, ni el estilo visual del juego ayudan demasiado.

El sistema de combo también influye en las recompensas que obtenemos por matar enemigos. Con un medidor de combo alto, cada golpe final detiene la acción durante un instante en el cual podemos elegir que método utilizaremos para despachar a nuestro desdichado oponente. Cada uno de los cuatro movimientos finales, asignados a los botones frontales del mando, nos recompensa de diferente manera, pudiendo elegir entre salud, experiencia para nuestra barra de salud, sangre para alimentar nuestras habilidades especiales y armas o cristales con los que mejorar dichas habilidades. Para aumentar el medidor de combo tenemos disponibles dos ataques principales y cuatro armas secundarias, dos de las cuales no encontré ocasión de usar de forma eficiente jamás. Cabe mencionar que la mecánica de tiros en la cabeza que matan automáticamente a enemigos desprotegidos aligeró mucho la experiencia y resultó especialmente satisfactoria cuando el juego detenía la acción para mostrar la trayectoria de mis disparos más certeros.

Los enemigos finales de Killer is Dead son puro material de pesadilla

Killer is Dead cuenta con perturbadores enemigos finales, muchos de los cuales podrían ser material de pesadilla de primera clase. Por desgracia, Killer is Dead no llega a esquivar del todo el clásico error de juego de acción en el que los jefazos se convierten en puzles en lugar de pruebas de reflejos y habilidad. En favor del juego si he de decir que solo pasa en un par de casos o tres. Como contrapartida, los enemigos genéricos de Killer is Dead son más genéricos de lo habitual. No solo hay pocos tipos si no que se parecen mucho entre si, sobre todo debido al estilo gráfico del juego. Los que si se diferencian del resto, los aprendemos a odiar por su bloqueo constante, su increíble resistencia al castigo físico o su patrón de ataque. Con todo dicho, el combate en Killer is Dead da bandazos desde muy satisfactorio a muy aburrido. En dificultad estándar, puedes terminar el juego sin jamás llegar a ejecutar mas de uno o dos combos por encima de los veinte golpes pero cuando aparece un grupo de enemigos sin escudos te sientes como si fuese navidad.killer-is-dead-grande Killer is Dead falla en sus mecánicas poco profundas y poco pulidas

Bonito pero ineficaz

Normalmente suelo dejar el estilo visual de los títulos que analizo para el final, junto con la narrativa pero en este caso tengo que hacer una excepción. El estilo visual de Killer is Dead es muy diferenciador. Te puede gustar más o menos pero no encontraras demasiados juegos parecidos. Sin embargo, todo lo que aporta a la experiencia a nivel de ambiente y narrativa, lo resta a la jugabilidad. Afecta especialmente al diseño de escenarios, en los que no es raro chocar contra algo que no puedes ver, como una columna del mismo color plano que el suelo o una caja completamente oculta por la oscuridad que proyecta una pared. En el caso de los enemigos, afecta a nuestra capacidad de leer correctamente sus movimientos y, por tanto, a como planificamos nuestros ataques y esquivas. Más de una vez, en un combate contra un grupo grande de matones robóticos, acabé por machacar el botón de evasión a partes iguales, incapaz de discernir que brazo pertenecía a que oponente. Con resultados bastante aceptables, he de decir.

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En cuanto a la narrativa, no me avergüenza decir que no me enteré de nada. Killer is Dead consta de 12 misiones principales durante las cuales la trama se complica progresivamente pero no llega nunca a avanzar. Las respuestas a las preguntas planteadas durante el juego se concentran en los dos últimos capítulos y, llegado a este punto, estaba tan cansado de no saber que demonios ocurría a mi alrededor que dejé de prestar atención. Por otra parte, el guión está lleno de falsos avances y los personajes son tan planos como las texturas que Killer is Dead usa para presentarlos. Tenemos al jefe bonachón, de gran corazón pero con un lado oscuro, a la belleza que solo se preocupa por el dinero, la niña molesta tan típica de cómics japoneses y a nuestro protagonista: seductor, justo y con un perturbador pasado del que apenas recuerda nada. Un reparto de lujo.

Durante el tiempo que jugué a Killer is Dead, no me enteré de nada

Killer is Dead hace algunos intentos de algo que no se si quiero llamar humor. El juego hace referencias a si mismo en algunos momentos, con los personajes haciendo alusiones directas a la estructura de los niveles, el género al que pertenece, si el juego es inapropiado e incluso Mondo se refiere al ultimo jefe del juego diciéndole "después de todo, tu eres el ultimo jefe". Saca un poco al jugador de la atmósfera del juego, quizás para reafirmarse en que solo pretende ser eso, un juego. Killer is Dead nos dice directamente que no nos tomemos nada de lo que nos enseña demasiado en serio. Por ejemplo, el unicornio. ¿Qué sentido tiene el unicornio? Ni idea, pero no le des muchas vueltas, esto es solo un juego.

Pasando a la polémica...

Muchos analistas le han dado una mala nota a Killer is Dead usando como argumento principal que objetifica a las mujeres. Esto es, en gran medida cierto. Las misiones de gigolo existen y, pese a que solo hay dos durante el juego, Killer is Dead nos insta a repetirlas incasablemente. Durante estas misiones debemos, básicamente, mirar las zonas "interesantes" de la chica que tenemos delante para reunir el coraje de hacerle regalos con los que seducirla. Es cierto que la representación del género femenino en este juego es muy pobre pero lo más grave de las misiones gigolo es que son tremendamente aburridas e insustanciales. Peor aun es el hecho de que deben de ser realizadas para obtener las armas secundarias e, incluso después de haberlas completado, las chicas siguen llamando a Mondo en medio de las misiones, ralentizando su movimiento durante un breve periodo de tiempo, si no repetimos la misión con la asiduidad suficiente. Podría escribir todo un artículo sobre este asunto pero me voy a quedar ahí.

Lo que está roto

Killer is Dead no tiene grandes errores de diseño per se. En ningún momento me encontré pensando "esto deberían de haberlo hecho de esta otra manera". No encontré elementos del juego que sobrasen aunque si es cierto que encontré poco uso para dos de las armas secundarias pero yo soy ese tipo de jugador que adopta un estilo y se niega a cambiarlo por muchas armas y herramientas chulas que me den. También es verdad que solo jugué dos misiones gigolo y las encontre tan impensablemente aburridas que no quise repetir. El principal problema que encuentro con Killer is Dead es que es genérico. Comparándolo con otros títulos de Grasshopper Manufacture, no aporta nada nuevo. La jugabilidad es la misma que cualquier mala copia de Devil May Cry pero con un arsenal muy limitado.

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El sistema de mejoras es pequeño, con unas cuantas mejoras que son absolutamente imprescindibles y las demás no varían mucho nuestra forma de combatir. La mayoría de los movimientos que desbloqueamos, si decidimos hacerlo, no hacen más que complicarnos la vida con combinaciones de stick y botón cuando la manera más eficiente de acabar con los enemigos es dispararles en la cara con el brazo arma inicial o esquivarlos en el último momento para despedazarlos con el contragolpe. Entiendo más o menos esta decisión. Como otros juegos de los mismos desarrolladores, jugar la historia de Killer is Dead es solo el principio. El juego incorpora unas tablas de clasificación mundiales en las que la puntuación global de la campaña de un jugador se compara con las del resto. Cada vez que repetimos una misión tenemos la posibilidad de mejorar dicha puntuación, mejorando nuestra posición en el ranking. Las dificultades más altas permiten obtener más puntos así que Killer is Dead pretende que juegues y rejuegues todas las misiones hasta la perfección.

El jefe final de Killer is Dead hace que casi merezca la pena el resto del juego

Por desgracia, el juego no invita a ello demasiado. Al terminar la campaña y ver mi puntuación no pensé en mejorarla, pensé "por fin". Lo mismo con la infinidad de misiones de desafío que vamos desbloqueando al acabar las principales. Me salté muchas de ellas y las que sí jugué fueron, en general, más de lo mismo. El jefe final sí me gustó mucho. Nada de puzle, nada de monstruo gigante. Un enemigo brutal que nos ataca sin piedad poniendo a prueba lo que hemos mejorado en el arte de esquivar milimétricamente y detener nuestro ataque para bloquear cuando la situación lo requiere. Todo mientras de fondo suena un remix de la novena sinfonía de Dvorak. La definición de épico.

Una sola vez

Como muchos otros juegos de acción, Killer is Dead encuentra momentos en los que cambiar completamente la jugabilidad en favor de lo que ya me he acostumbrado a llamar "mecánicas de usar y tirar". Una sección de disparos con torreta y una escena de persecución en motocicleta que te hará desear estar jugando a Final Fantasy VII. Estoy seguro de que se introdujeron en el juego para aliviar la carga sobre el botón de ataque pero, francamente, son poco memorables. Esto se une a las inconsistencias en los combates contra jefes, que van desde lo molesto a lo inexplicable. Un enemigo muy concreto te obliga a ver el combate en primera persona desde su propio punto de vista.

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Entre la incomprensible historia, la falta de innovación y la manera en la que las mecánicas de combate no terminan de encajar unas con otras, Killer is Dead acaba por sentirse como un minijuego muy largo, más centrado en lo que ves y lo que te cuentan que en lo que haces. La campaña dura unas siete u ocho horas pero se hace corta. La mejor manera de expresarlo sería decir que Killer is Dead es más entretenido que divertido. Apagas tu cerebro, machacas botones y cuando terminas, has matado el rato, has visto cosas raras que no puedes explicar y podrías pasar unos minutos entre risas, comentando como es el juego delante de tus amigos. Poco más.

Conclusión

Killer is Dead es un juego que, con todas su extravagancias y su jugabilidad genérica, aprueba por los pelos. A lo largo del tiempo que pases con él, encontrarás motivos para odiarlo y es posible que no lo termines, aunque también es posible que lo termines sin querer, antes de darte cuenta. El estilo visual y la narrativa son muy llamativos en la carátula del juego pero no hacen más que empeorar la experiencia.

Juégalo si:

Buscas un juego del que no te tengas que preocupar demasiado para matar enemigos y horas a partes iguales Disfrutas de una narrativa absurda y sin sentido * Pone Suda51 en la portada y debes comprarlo

No lo juegues si:

Algunos comentarios o momentos sexistas en el juego te van a arruinar la experiencia Quieres una historia sólida con un principio y un final definidos * El estilo visual no te llama la atención. Es gran parte de lo que el juego tiene que ofrecer

Tres motivos aleatorios para comprarlo:

El unicornio de la luna El jefe final y la música que lo acompaña son uno de los clímax de videojuego mejor ejecutados que he visto jamás * Hay muchisimo dinero en los cheques de final de misión pero ninguno de los clientes llega a pagar nunca

Pros

  • Estilo visual único. Inmediato y cómodo de jugar.

Contras

  • Jugabilidad poco pulida. El estilo visual interfiere en la jugabilidad. Detalles sexistas.

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