__Killer is Dead__ es un juego de acción con un peculiar estilo visual en el que un asesino profesional armado con un brazo biónico y una katana deberá aceptar encargos para acabar con los más variopintos monstruos de parte de clientes que nunca llegan a pagar la factura una vez el trabajo está terminado, todo ello mientras trata de desentrañar los secretos de su pasado y oponerse al hombre que robó la luna en su plan de conquistar el mundo. También es el título publicado más recientemente por Grasshopper Manufacture y producido por Deep Silver. Este es mi análisis de Killer is Dead.

Una espada japonesa y un brazo de robot

Los fans de Suda51 tienen motivos para __estar contentos__. La implicación del "legendario desarrollador" en Killer is Dead es, más o menos, la misma que la de Tarantino en la segunda parte de _Hostel_. La mecánica principal de Killer is Dead, __el combate__, se reduce a machacar el botón de ataque e intentar evadir los ataques enemigos cuantas veces puedas. En ocasiones, una de nuestras esquivas coincidirá con el movimiento del enemigo, disparando un modo en el que podremos __machacar aun más rápido__ el botón de ataque para causar más daño y elevar nuestro contador de combo. Nuestro asesino protagonista, Mondo Zappa, __gana inercia__ a medida que golpea a los enemigos ininterrumpidamente, aumentando su velocidad de ataque. Esto hace que las peleas se puedan solucionar muy rápido pero esta inercia también __arrastra al jugador__. Cuando el contador de combo es muy alto, estás dando golpes tan rápido que esquivar se vuelve increíblemente difícil. Ni la cámara, ni el estilo visual del juego ayudan demasiado.

El __sistema de combo__ también influye en las recompensas que obtenemos por matar enemigos. Con un medidor de combo alto, cada golpe final detiene la acción durante un instante en el cual podemos elegir que método utilizaremos para despachar a nuestro desdichado oponente. Cada uno de los __cuatro movimientos finales__, asignados a los botones frontales del mando, nos recompensa de diferente manera, pudiendo elegir entre salud, experiencia para nuestra barra de salud, sangre para alimentar nuestras habilidades especiales y armas o cristales con los que mejorar dichas habilidades. Para aumentar el medidor de combo tenemos disponibles __dos ataques principales__ y __cuatro armas secundarias__, dos de las cuales no encontré ocasión de usar de forma eficiente jamás. Cabe mencionar que la mecánica de __tiros en la cabeza__ que matan automáticamente a enemigos desprotegidos aligeró mucho la experiencia y resultó especialmente satisfactoria cuando el juego detenía la acción para mostrar la trayectoria de mis disparos más certeros.

Los enemigos finales de Killer is Dead son puro material de pesadilla

Killer is Dead cuenta con perturbadores __enemigos finales__, muchos de los cuales podrían ser material de pesadilla de primera clase. Por desgracia, Killer is Dead no llega a esquivar del todo el clásico error de juego de acción en el que los jefazos __se convierten en puzles__ en lugar de pruebas de reflejos y habilidad. En favor del juego si he de decir que solo pasa en __un par de casos__ o tres. Como contrapartida, los __enemigos genéricos__ de Killer is Dead son más genéricos de lo habitual. No solo hay pocos tipos si no que __se parecen mucho__ entre si, sobre todo debido al estilo gráfico del juego. Los que si se diferencian del resto, los aprendemos a __odiar__ por su bloqueo constante, su increíble resistencia al castigo físico o su patrón de ataque. Con todo dicho, el combate en Killer is Dead __da bandazos__ desde muy satisfactorio a muy aburrido. En dificultad estándar, puedes terminar el juego sin jamás llegar a ejecutar mas de uno o dos combos por encima de los veinte golpes pero cuando aparece un grupo de enemigos sin escudos te sientes como si fuese navidad.
Killer is Dead falla en sus mecánicas poco profundas y poco pulidas

Bonito pero ineficaz

Normalmente suelo dejar el __estilo visual__ de los títulos que analizo para el final, junto con la narrativa pero en este caso tengo que hacer una excepción. El estilo visual de Killer is Dead es __muy diferenciador__. Te puede gustar más o menos pero no encontraras demasiados juegos parecidos. Sin embargo, __todo lo que aporta__ a la experiencia a nivel de ambiente y narrativa, lo __resta a la jugabilidad__. Afecta especialmente al diseño de escenarios, en los que no es raro chocar contra algo que __no puedes ver__, como una columna del mismo color plano que el suelo o una caja completamente oculta por la oscuridad que proyecta una pared. En el caso de los enemigos, afecta a nuestra capacidad de __leer correctamente__ sus movimientos y, por tanto, a como planificamos nuestros ataques y esquivas. Más de una vez, en un combate contra un grupo grande de matones robóticos, acabé por machacar el botón de evasión a partes iguales, incapaz de discernir que brazo pertenecía a que oponente. Con resultados __bastante aceptables__, he de decir.

En cuanto a la narrativa, no me avergüenza decir que __no me enteré de nada__. Killer is Dead consta de __12 misiones principales__ durante las cuales la trama se complica progresivamente pero no llega nunca a avanzar. Las respuestas a las preguntas planteadas durante el juego se concentran en __los dos últimos capítulos__ y, llegado a este punto, estaba tan cansado de no saber que demonios ocurría a mi alrededor que __dejé de prestar atención__. Por otra parte, el guión está lleno de falsos avances y __los personajes__ son tan planos como las texturas que Killer is Dead usa para presentarlos. Tenemos al jefe bonachón, de gran corazón pero con un lado oscuro, a la belleza que solo se preocupa por el dinero, la niña molesta tan típica de cómics japoneses y a nuestro protagonista: seductor, justo y con un perturbador pasado del que apenas recuerda nada. Un reparto de lujo.

Durante el tiempo que jugué a Killer is Dead, no me enteré de nada

Killer is Dead hace algunos intentos de algo que no se si quiero llamar __humor__. El juego hace __referencias a si mismo__ en algunos momentos, con los personajes haciendo alusiones directas a la estructura de los niveles, el género al que pertenece, si el juego es inapropiado e incluso Mondo se refiere al ultimo jefe del juego diciéndole "después de todo, tu eres el ultimo jefe". Saca un poco al jugador de la atmósfera del juego, quizás para reafirmarse en que __solo pretende ser eso__, un juego. Killer is Dead nos dice directamente que no nos tomemos nada de lo que nos enseña demasiado en serio. Por ejemplo, __el unicornio__. ¿Qué sentido tiene el unicornio? Ni idea, pero no le des muchas vueltas, esto es solo un juego.

Pasando a la polémica...

Muchos analistas le han dado una mala nota a Killer is Dead usando como argumento principal que __objetifica a las mujeres__. Esto es, en gran medida cierto. Las __misiones de gigolo__ existen y, pese a que __solo hay dos__ durante el juego, Killer is Dead nos insta a repetirlas incasablemente. Durante estas misiones debemos, básicamente, __mirar__ las zonas "interesantes" de la chica que tenemos delante para reunir el coraje de hacerle regalos con los que seducirla. Es cierto que la representación del género femenino en este juego es __muy pobre__ pero lo más grave de las misiones gigolo es que son __tremendamente aburridas__ e insustanciales. Peor aun es el hecho de que deben de ser realizadas para __obtener las armas secundarias__ e, incluso después de haberlas completado, las chicas siguen llamando a Mondo en medio de las misiones, ralentizando su movimiento durante un breve periodo de tiempo, si no repetimos la misión con la asiduidad suficiente. Podría escribir todo un artículo sobre este asunto pero me voy a quedar ahí.

Lo que está roto

Killer is Dead no tiene grandes errores de diseño _per se_. En ningún momento me encontré pensando "esto deberían de haberlo hecho de esta otra manera". No encontré elementos del juego que __sobrasen__ aunque si es cierto que encontré __poco uso__ para dos de las armas secundarias pero yo soy ese tipo de jugador que adopta un estilo y se niega a cambiarlo por muchas armas y herramientas chulas que me den. También es verdad que __solo jugué dos misiones gigolo__ y las encontre tan impensablemente aburridas que no quise repetir. El principal problema que encuentro con Killer is Dead es que __es genérico__. Comparándolo con otros títulos de Grasshopper Manufacture, no aporta nada nuevo. La jugabilidad es la misma que cualquier mala copia de Devil May Cry pero con un __arsenal muy limitado__.

El __sistema de mejoras__ es pequeño, con unas cuantas mejoras que son __absolutamente imprescindibles__ y las demás no varían mucho nuestra forma de combatir. La mayoría de los movimientos que desbloqueamos, si decidimos hacerlo, no hacen más que __complicarnos la vida__ con combinaciones de stick y botón cuando la manera más eficiente de acabar con los enemigos es dispararles en la cara con el brazo arma inicial o __esquivarlos en el último momento__ para despedazarlos con el contragolpe. Entiendo más o menos esta decisión. Como otros juegos de los mismos desarrolladores, jugar la historia de Killer is Dead es __solo el principio__. El juego incorpora unas tablas de clasificación mundiales en las que la __puntuación global__ de la campaña de un jugador se compara con las del resto. Cada vez que repetimos una misión tenemos la posibilidad de mejorar dicha puntuación, mejorando nuestra posición en el ranking. Las dificultades más altas permiten __obtener más puntos__ así que Killer is Dead pretende que juegues y rejuegues todas las misiones hasta la perfección.

El jefe final de Killer is Dead hace que casi merezca la pena el resto del juego

Por desgracia, el juego __no invita__ a ello demasiado. Al terminar la campaña y ver mi puntuación no pensé en mejorarla, pensé "por fin". Lo mismo con la infinidad de misiones de desafío que vamos desbloqueando al acabar las principales. Me salté muchas de ellas y las que sí jugué fueron, en general, __más de lo mismo__. El __jefe final__ sí me gustó mucho. Nada de puzle, nada de monstruo gigante. __Un enemigo brutal__ que nos ataca sin piedad poniendo a prueba lo que hemos mejorado en el arte de esquivar milimétricamente y detener nuestro ataque para bloquear cuando la situación lo requiere. Todo mientras de fondo suena un remix de la novena sinfonía de Dvorak. La definición de épico.

Una sola vez

Como muchos otros juegos de acción, Killer is Dead encuentra momentos en los que __cambiar completamente la jugabilidad__ en favor de lo que ya me he acostumbrado a llamar "mecánicas de __usar y tirar__". Una sección de __disparos con torreta__ y una escena de persecución en motocicleta que te hará desear estar jugando a Final Fantasy VII. Estoy seguro de que se introdujeron en el juego para aliviar la carga sobre el botón de ataque pero, francamente, son __poco memorables__. Esto se une a las inconsistencias en los combates contra jefes, que van desde lo molesto a lo inexplicable. Un enemigo muy concreto te obliga a ver el combate en primera persona __desde su propio punto de vista__.

Entre la __incomprensible historia__, la __falta de innovación__ y la manera en la que las mecánicas de combate __no terminan de encajar__ unas con otras, Killer is Dead acaba por sentirse como un __minijuego__ muy largo, más centrado en lo que ves y lo que te cuentan que en lo que haces. La campaña dura unas __siete u ocho horas__ pero se hace corta. La mejor manera de expresarlo sería decir que Killer is Dead es __más entretenido que divertido__. Apagas tu cerebro, machacas botones y cuando terminas, has matado el rato, has visto cosas raras que no puedes explicar y podrías pasar unos minutos entre risas, comentando como es el juego delante de tus amigos. Poco más.

Conclusión

Killer is Dead es un juego que, con todas su extravagancias y su jugabilidad genérica, __aprueba__ por los pelos. A lo largo del tiempo que pases con él, encontrarás __motivos para odiarlo__ y es posible que no lo termines, aunque también es posible que lo termines __sin querer__, antes de darte cuenta. El estilo visual y la narrativa son muy llamativos en la carátula del juego pero no hacen más que empeorar la experiencia.

__Juégalo si:__

Buscas un juego del que no te tengas que preocupar demasiado para matar enemigos y horas a partes iguales
Disfrutas de una narrativa absurda y sin sentido
* Pone Suda51 en la portada y debes comprarlo

__No lo juegues si:__

Algunos comentarios o momentos sexistas en el juego te van a arruinar la experiencia
Quieres una historia sólida con un principio y un final definidos
* El estilo visual no te llama la atención. Es gran parte de lo que el juego tiene que ofrecer

__Tres motivos aleatorios para comprarlo:__

El unicornio de la luna
El jefe final y la música que lo acompaña son uno de los clímax de videojuego mejor ejecutados que he visto jamás
* Hay muchisimo dinero en los cheques de final de misión pero ninguno de los clientes llega a pagar nunca

Pros

  • Estilo visual único. Inmediato y cómodo de jugar.

Contras

  • Jugabilidad poco pulida. El estilo visual interfiere en la jugabilidad. Detalles sexistas.