Hace 20 años se puso a la venta un curioso juego de cartas ambientado en un extraño universo con toques medievales. Fue un éxito, pero pocos imaginaban que llegaría a ser un fenómeno con más de 12 millones de jugadores. Hoy, dos décadas, 61 expansiones (si no se cuentan las que sólo incluyen reimpresiones) y varios cambios de diseño después, es el vigésimo aniversario de Magic: The Gathering. En todo este tiempo Magic evolucionó con la constante creación de nuevas mecánicas y la adopción de nuevos modos de juego creados por la comunidad.

Y es que ésta ha sido una de las características de Magic: el contacto constante con la comunidad de jugadores. Desde la prohibición o restricción de cartas demasiado poderosas a dejar que los ganadores de los Invitational diseñasen sus propios cartones. Todo en Magic pasa por el filtro de Wizards of the Coast, la compañía que hay detrás del juego, pero en general se puede decir que es un filtro participativo.

La saga del Vientoligero se desarrolló durante 13 expansionesOtro de los aspectos más destacados es la historia de Magic: the Gathering. O, mejor dicho, las historias. El universo en el que se sitúa el juego está formado por varios multiversos, mundos vivos que visitan los protagonistas, conocidos como caminantes de planos (el propio jugador adopta el papel de uno de estos caminantes en la partida). En un principio la inspiración era más mitológica que propia, pero pronto cambió esta tendencia y se comenzaron a contar historias. La próxima edición, Theros, será una reinterpretación de la mitología griega y romana.

La saga más famosa es la del Vientoligero, la primera en la que se cuidó al máximo la ambientación y la trama. Squee, Gerrard, Karn, Urza, Crovax, Volrath o Serra aparecen todos en esta saga, que se desarrolló en profundidad durante 13 expansiones (aunque varios de estos personajes ya aparecieron antes). De hecho, la ampliación que da nombre a la saga (así como al barco que transporta a los héroes) fue la primera en la que la historia tuvo un papel destacado.

Las cartas

Pero lo más importante son las cartas; y hay más de 12.000 donde elegir (en realidad, el número está en torno a las 9.000, pues hay varias reimpresiones). Las auténticas protagonistas han experimentado varios cambios de diseño y han adoptado nuevas mecánicas (en total, 129). Hasta ha aparecido un nuevo tipo de carta recientemente, los caminantes de planos.

Y si se habla de las cartas hay que hablar del Black Lotus. Las más caras de Modern, el formato que engloba todas las ediciones desde el octavo set básico (que salió al mercado hace diez años), son Jace, the mind sculptor (que fue prohibida recientemente) y Tarmogoyf, ambas en torno a los 149 dólares en su versión normal. El loto negro ronda los 6.000 dólares en su impresión de Alpha (el primer set) y los 3.999 si pertenece a Beta (la reimpresión de Alpha).

Un Black Lotus en buen estado puede alcanzar los 6.000 dólaresEsto se debe a dos motivos. En primer lugar, hay pocas copias en circulación, pues es una carta que sólo se imprimió en los comienzos del juego. En el 20 aniversario de Magic: the Gathering es casi imposible encontrar uno de estos cartones en buen estado. Por otro lado, es una carta práctica que puede decantar la partida a favor de quien la utiliza. Junto a Mox Sapphire (1.999 dólares) Mox Jet (1.499), Mox Pearl (1.299), Mox Emerald (1.299), Mox Ruby (1.299), Ancestral Recall, Time Walk (1.999) y Timetwister (899) forma el Power 9; las cartas más poderosas. Pero el jugador medio nunca las verá, aunque haya oído hablar de ellas.

Los precios son en muchos casos excesivos y ésta es una de las principales críticas que se pueden hacer al juego en el 20 aniversario de Magic: the Gathering. Las cartas son caras y no parece que la tendencia vaya a cambiar. Sin embargo, en el juego casual es un factor que importa menos. Además, desde Wizards se han tomado medidas para crear formatos más asequibles.

Modern es un ejemplo, pero hay otros más novedosos, como Commander, que es un formato salido de la comunidad (se conocía como Elder Dragon Highlander) y no dirigido al juego competitivo. Pauper, por otro lado, sólo permite usar cartas comunes y sí está presente en las competiciones oficiales. La limitación hace que sea posible conseguir un mazo ganador sin gastar más de 40 dólares.

Magic como forma de vida

Hoy en día es posible vivir de jugar a Magic. No es fácil, pero se puede. Eso sí, no en todos lados. En España, por ejemplo, todavía no lo ha conseguido prácticamente ningún jugador. "Realmente es muy complicado, incluso con los vuelos pagados a todos los torneos profesionales y ganando dinero de vez en cuando, el desembolso y el desgaste acaba siendo demasiado grande", explica Joel Calafell, campeón de España de Magic en 2011. Y eso que no cuenta el gasto en cartas.

En algunos países se puede vivir de jugar a Magic; en España, noEl problema es que jugar bien a Magic lleva tiempo. Cualquier puede echar una partida con unos amigos, pero el mundo del juego competitivo requiere estudiar el metajuego, los mazos que se llevan en cada momento y la estrategia propia. "Hay que practicar mucho, sobre todo jugar con gente buena. Pero también pensar, teorizar y tratar de predecir qué cartas y estrategias jugará la gente en los torneos importantes". Además, hay que seguir la actualidad.

Pero también hay lugar para la creatividad. Cada cierto tiempo aparece una baraja que nadie esperaba o un combo tan loco como efectivo. Son estrategias fáciles de combatir, pero llegan de la nada y consiguen imponerse en momentos puntuales. Calafell lo hizo con Howling Mine, su carta favorita, en 2009.

Y, claro, también se puede vivir desde el otro lado, como distribuidor de Magic o como juez. Inti Acevedo, ingeniero en informática, editor en ALT1040, apasionado de Magic: the Gathering y fundador de una compañía distribuidora de juegos de estrategia en Venezuela, hizo lo primero.

Como creador de una empresa distribuidora podría haberse visto afectado por la llegada a la Red del juego, pero no fue así. Al contrario, cree que ayuda a todos los jugadores. "Permite a muchos jugadores que pasan de los 30 años seguir activos en su juego favorito", explica. Por otro lado, da la oportunidad de practicar cuando cierran las tiendas. No es una amenaza.

Magic depende mucho de la experiencia completa, ir a una tienda, sentarte a jugar con alguien que no conoces, verle la cara, tocar las cartas, ver los dibujos pasar rápido en tu mano, jugar un torneo, ganar, etc.

De hecho, cree que la gente comienza a estar saturada de Internet y que el contacto con otras personas es una de las ventajas que ofrece este juego. Para Inti, eso es lo mejor de Magic. "Necesitas a alguien 'frente a ti' que sea tu oponente, y lo más seguro es que de esa competencia salgan algunos de los mejores amigos que te acompañaran durante toda la vida". O, al menos, 20 años.